30.09.2005

Компьютерные игроки изменились в лице. "Комкон-Медиа" по заказу агентства Enter Media подготовило исследование портрета пользователя компьютерных игр



ПАВЕЛ МОРОЗ
МАРИНА НОСКОВИЧ

Результаты отчета подаются Enter Media как ломающие устоявшиеся стереотипы. Действительно, поклонниками компьютерных игр оказались не бедные тинейджеры, а мужчины и женщины в возрасте от 20 до 44 лет, причем с доходом выше среднего. Рекламисты считают игры перспективным медиапространством- по крайней мере, для продвижения пива и сигарет.
"Выводы "Комкон-Медиа" интересны прежде всего для рекламщиков. Многие, к сожалению, до сих пор убеждены, что компьютерные игрушки- удел подростков",- пояснил "Бизнесу" руководитель PR-отдела компании "Никита" Ян Удрас.
Из отчета следует, что основное ядро игроков (52%) составляют люди от 20 до 44 лет с наибольшей группой от 25 до 35 лет. Тинейджеры - лишь вторая по значимости доля аудитории - 35%. Среди играющих 56% мужчин и 44% женщин. У 44% компьютерных игроков - высшее образование, 57% имеют работу.
Обрадовал Enter Media и материальный статус игроков. По данным отчета, среди игроманов 39% имеют "высокую потребительскую активность" и 23% - "потребительскую активность выше среднего".
46% относят себя к людям среднего достатка, а 40% вполне "состоятельны".
"Со всеми данными "Комкон" можно согласиться, они близки к правде,- уверен гендиректор компании Internet Gaming Entertainment (IGE) Валерий Макаров.
Сложив все плюсы, агентство говорит о сформировавшейся в России "новой активной как в реальной, так и в виртуальной жизни многомиллионной аудитории и новом, еще не заполненном рекламным содержанием медиапространстве". Однако профессионалы медиарынка его пока не разглядели. Заместитель гендиректора рекламного агентства "Магма" Кирилл Саяпин не смог вспомнить примера product-placement в компьютерных играх. "В расчете медийных кампаний необходимо заранее знать предполагаемое количество контактов, посчитать их с компьютерными играми непросто",- отмечает Кирилл Саяпин.
"Насчет незаполненности рекламой игрового пространства можно поспорить",- полемизирует с ним Валерий Макаров. Его компания специализируется на онлайновых многопользовательских ролевых играх (ММОRG), в частности поддерживает игровой портал World of Warcraft. "Играют там не бедные люди, которым за доступ к игре надо выложить не менее 1500 рублей. И внедрение в игровой мир Warcraft ненавязчивой рекламы уже происходит средствами продукт-плейсмента". Об этом же говорит и Ян Удрас. "Первый опыт рекламной кампании был у нас в 2001 году в игре "Сафари Биатлон" (футуристические гонки). Тогда на мониторе по трассе были прорисованы щиты с рекламой". В игровой мир Parcan II "Никита" встроила два брэнда: "Олди" и "Мастерхост", которые стали неотъемлемой частью сюжетной линии игры. И встроили, по словам Удраса, вполне эффективно.
Показательно, но этим рынком заинтересовались и киты рынка: в игре по мотивам трилогии "Дозор" Сергея Лукьяненко свою рекламу разместил Альфа-банк.
"Игры вполне могут стать актуальным каналом и для продвижения пива, мобильных телефонов, сигарет. Отследить эту рекламу с точки зрения законодательных ограничений на пиво и сигареты будет непросто",- резюмирует Саяпин.


Деловая газета "Бизнес"