Игра — это бизнес
Прибыль разработчиков компьютерных игр может составлять более 200%
ПЕТР СУПОНЕВ
Раннее летнее утро 1940-го. Уютное, теплое солнце согревает мостовые маленького французского городка. Неспешно развеваются флаги на стенах домов, тихо шелестит листва бульварных кленов. Город еще спит. Тишину разрывает рев самолетов. В небе появляется первая цепь фашистских бомбардировщиков. На бреющем полете они проносятся над крышами домов. Начинают разрываться сброшенные бомбы, и город скрывается в полумраке дыма. Через несколько минут атаки от цветущих улиц остается лабиринт развалин. Рядом с городом начинают разворачиваться прибывшие на грузовиках немецкие части… Когда мы с Вячеславом Плотниковым, директором компании GFI (Game Factory Interactive), смотрели деморолик компьютерной игры "Комбат", сложно было отделаться от мысли, что смотришь блокбастер о Второй мировой.
Камера бесстрастно фиксирует танковые бои в пригороде, ожесточенную схватку пехоты за железнодорожную станцию, воздушную атаку штурмовиков на колонну транспорта.
Картинка временами меняется от пестрой палитры цветного фильма до скупой информативности черно-белой хроники, причем с качеством киноизображения. Я не большой поклонник компьютерных игр, но стрелять захотелось немедленно.
- В конце года мы собираемся закончить работу над "Комбатом", в английском варианте- Officers,- говорит Вячеслав Плотников.- Это будет стратегия в реальном времени, посвященная Второй мировой войне. Наша цель - раз и навсегда поставить в этой теме точку. Хотим, чтобы "Комбат" стал культовой игрушкой, иконой. Не меньше.
Блицкриг
Российская индустрия компьютерных игрушек сегодня на взлете. Причем не только за счет растущего внутреннего рынка. Если кто не в курсе, наши разработчики нынче одни из ключевых игроков на международном рынке компьютерных игр. Компьютерные игры "Дальнобойщики" (Softlab), "Казаки" (GSC Game World), "Ил-2" (1C), "Блицкриг" (Nival Interactive) успешно продавались по всему миру и преодолели заветную планку продаж в 1 млн легальных копий.
GFI - компания молодая. Ей всего два года. Однако она уже успела издать больше 100 игр, как западных, так и собственной разработки. И готовится потрясти мир, собираясь выпустить в конце года целых шесть новых игр, среди которых и многообещающий "Комбат", разработанныйкак стратегия в реальном времени. Кроме того, имеет серьезные виды на рынок DVD-видео, собираясь до середины 2006 года выпустить более сотни видеодисков.
- Что интереснее, создать или продать игру? - спрашиваю я Вячеслава Плотникова, главу GFI.
- Кому что. Спросите у разработчиков, и они вам ответят: нет ничего интереснее, нежели разработка компьютерных игр. Это дело всегда на острие технологии. Хотя лично мне издательский бизнес ближе. Я все-таки бизнес-человек, не разработчик. Хотя, наверное, должно быть наоборот: по образованию я инженер-физик заряженных частиц, закончил МИФИ.
Разделить труд играючи
- "Играю" я давно, с 1996 года,- рассказывает Плотников.- Работал в New Media Generation (NMG), затем, достаточно долго, в компании "Руссобит-М", был директором по развитию. В 2003 году я с партнерами создал компанию GFI, которая является разработчиком и издателем игрушек. На сегодняшний день мы входим в число ведущих издателей России наряду с компаниями 1С, "Акелла", "Новый диск", "Руссобит-М" и "Бука".
Кроме того, сегодня в состав GFI входят три независимых компании-разработчика.
Это зеленоградская компания MiST landSouth, московская Secret Sign и украинская GFI UA.
- Каждая компания работает над отдельными проектами? - И да, и нет. Естественно, у каждой компании есть свои внутренние проекты, над которыми она трудится. Но, поскольку у каждой команды есть свой "конек", то мы стараемся его использовать на все 100%.
MiST land - именитая команда, у нее много выпущенных успешных ПК-проектов. Поэтому сейчас на базе MiST land мы сделали продюсерский центр компании GFI, теперь координация всех ПК-разработок будет вестись из Зеленограда. Украинцы сильны отличными художниками, специалистами по видеоряду. Часть работы над артом и видео мы перекидываем на плечи наших украинских партнеров. Таким образом, мы просто минимизируем издержки, ведь даже просто содержать коллектив разработчиков - это около $100 тыс. в месяц.
Недавно мы приобрели еще одну команду - брянскую компанию Media Mobile, которая займется разработкой игр для сотовых телефонов.
- GFI является 100-процентным владельцем этих компаний? - Нет, наша политика такова: мы приобретаем контрольный пакет компании, но часть акций всегда остается у коллектива.
В конце финансового года поним выплачиваются дивиденды. Такая схема полезна для мотивации партнеров.
- Какие игрушки входят в ваш издательский портфель? - Да самые разные. Стрелялки, квесты, стратегии, гонки, детские игры и многое другое. В будущем собираемся заняться играми для мобильных телефонов, интернетиграми.
- А как вы определяете, перспективная это игра или нет? - Когда как. Иногда полагаемся на опыт, иногда - тестируем "на кроликах". У меня двое детей, иногда прислушиваюсь к тому, что они скажут об игрушках. Сын может прийти и заявить: "Играл в такую-то игрушку, кровищи-и-и…" - А вы не считаете, что для ребенка вредно играть в кровавые стрелялки? - Думаю, нет. Все же отлично понимают, что это всего лишь игра. Гораздо разрушительнее для психики, на мой взгляд, игры, подобные Fallout. Ее кто-то из российских издателей выпускал.
- Это что за штука? - Это такая игрушка, в которой, скажем, для того чтобы получить бонус, нужно "пристрелить" старушку. Одна старушка- 20 копеек. Пять старушек - рубль. Вот такие игры действительно вредны. Тираж, кстати, у Fallout был огромный, как в России, так и на Западе.
Как отбить игрушку
- В вашем издательском портфеле в основном западные игрушки. Как строится работа с иностранными издательствами? - По западному образцу. Мы покупаем лицензию, локализуем игру, занимаемся ее маркетингом и PR. Дистрибуцией игр занимается наш партнер - компания "Руссобит-М". При этом мы в свою очередь помогаем в дистрибуции ее игр на западном рынке.
- Сколько стоит лицензия на игрушку? - По-разному. Еще пару лет назад лицензия стоила около $50 тыс., сейчас же она выросла в разы, и средняя лицензия стоит $100-200 тыс. Я знаю прецеденты, когда лицензия для российского рынка покупалась и за $500 тыс. Но это нонсенс, с трудом представляю себе, как такие деньги можно отбить в России.
- А если игрушку делать с нуля, во что это обойдется? - Бывает по-разному. Когда в $200 тыс., когда и в $500 тыс. Бюджет того же "Комбата" уже перевалил за полмиллиона.
- Сколько на этом можно заработать? - Смотря что за игра… Для хороших игр прибыль и 100%, и 200% и более вполне реальна. Однако не стоит ожидать больших прибылей от первой версии игры. Предстоит основательно вкладываться в брэнд, в маркетинг. Наибольшая отдача приходитот последующих версий игры, add-on к ней. Замечу, основная касса, увы, делается на Западе. Сравните сами: у нас диски стоят по $3-4, у них - по $30. Чувствуете разницу? - Как долго длится разработка одной игрушки? - Если хорошей, то не менее двух лет.
Если что-то простенькое из разряда lowbudget, то, конечно, меньше.
- Сколько людей работают над одной игрушкой? - Над "Комбатом" трудятся 24 человека плюс внештатные сотрудники. В эту команду входят как программисты, так и гейм-дизайнеры, аниматоры, текстуровщики, специалисты по звуку и пр.
- Это все российские специалисты или вы привлекаете иностранцев? - Разработчики на 100% наши. Однако мы сотрудничаем с западными продюсерскими компаниями, которые позволяют нам "заточить" игру под их игрока.
- Любопытно. И как работаете с ними? - Да так же как с консалтинговой компанией. Они приезжают к нам, знакомятся, изучают наш проект. Далее работа может идти в удаленном режиме: мы в Москве, они в Лондоне. Для этого у нас есть коммутатор Skype, ICQ, почта, телефон, подумываем о видеоконференциях через интернет. Все необходимые файлы пересылаем по почте или выкладываем на интернет-сервер. Возможен и более серьезный вариант сотрудничества.
- И что делают продюсеры в рамках проекта? - Они очень полезны своим опытом.
Позволяют расставить приоритеты и понять, игру какого формата мы хотим выпускать, какие стороны игры усиливать, а на что не обращать внимания.
Кроме того, "западники" потрясающе работают со светом в игре. А ведь несколькими источниками света можно оживить любую сцену. У наших разработчиков глаз уже замылен, они два года разрабатывают одну игрушку, а свежий взгляд профессионалов позволяет замечать слабые места.
- Западный продюсер - это дорогое удовольствие? - Нам это обходится в сумму около 5 тыс. евро в месяц. Но сегодня без их помощи уже никуда.
От "Альфы" до Глюкозы
В портфеле GFI, помимо изданных западных игрушек, есть уже и несколько собственных.
- Самые известные наши проекты- "Альфа-антитеррор" и "Власть закона".
"Власть закона" - это ролевая игра про полицию будущего, эдакий киберпанк, а "Альфа" - тактический симулятор, который мы делали с помощью бойцов одноименного подразделения. Они выступали консультантамипри разработке, ведь в игре описаны реальные события - например, штурм дворца Амина в Афганистане. Кроме того, есть уровни игры, посвященные операциям на Северном Кавказе, Ближнем Востоке, в других горячих точках. Они сделаны на основе реальных карт местности.
Кстати, многое в игре пришлось урезать именно по настоянию "альфовцев". Например, сценарий штурма самолета. По словам наших консультантов, способов войти в самолет сотни, однако их нельзя раскрывать, чтобы игра не стала пособием для террористов.
- Вы упомянули про игры для телефонов. Это перспективный рынок? - Весьма. Дело в том, что одной из самых играющих групп в мире являются женщины. Именно так. К слову, успех самой "продавшейся" игры в истории, The Sims, количество копий которой превысило 40 млн, был обусловлен точным таргетингом: она была ориентирована на домохозяек, которые и составляли 90% покупательской аудитории. Но в России "женскими" играми пока никто серьезно не занимался.
Чтобы исправить ситуацию, мы создали собственное подразделение GFI Mobile и в усиление к нему купили брянскую компанию Media Mobile, которая будет заниматься мобильными решениями, а также развивать интернет-проекты.
- И какого рода мобильные игры вы будете делать? - Буквально пару недель назад мы заключили контракт на создание игр, в которых будет присутствовать виртуальный образ певицы Глюкозы. С участием этого персонажа будут созданы как игры для мобильников, так и классические ПК-игры: квесты, стрелялки. В частности, по мотивам клипа "Швайн" будет сделан зубодробительный экшн. Помните, она там с песиком на слоне разъезжала.
В будущем собираемся заняться интернетиграми. Для этого в Брянске создаем детский портал, зайдя на который, дети смогут играть в игры, общаться друг с другом. Возможно, проходить какие-либо учебные программы.
Собирались анонсировать его совсем скоро, однако сейчас с сайтом заминка.
- Почему? - Брянский офис обокрали и вынесли все компьютеры. Так что будем начинать все сначала.
Корсары рынка
- Вячеслав, пираты мучают? - Не без этого.
- И что делаете? - Защиту ставим на диски. Стараемся оперативно выпускать русские версии игр.
Ведь штука в том, что пираты стараются не трогать игры,правообладатели которых находятся в России. Но если на Западе выходит игра, а русская версия по разным причинам задерживается, то через пару дней выходят пиратские диски. Пираты- народ проворный.
И получается, что спустя месяц-два выходит "официальная" игра, а вся страна в нее уже отыграла. Провал.
- Вопрос такой: вы лично знаете пиратов? Тех, кто на этом деньги делает? - Знаю. На этом рынке все друг друга знают.
- Можете им позвонить, узнать, как дела? - Могу, что ж тут такого.
- И вы знаете, где делаются пиратские диски? - Кто ж этого не знает… Сегодня они делаются на больших современных заводах с промышленными линиями. Арендуется цех где-нибудь на оборонном заводе - и пожалуйста, печатай сколько угодно. Случайные люди на оборонных заводах не ходят. Такие заводы, насколько я знаю, есть в Подмосковье, Питере, Казани, в других местах.
- А если бы правительство спросило вас, как бороться с пиратством, что бы вы посоветовали? Вячеслав говорит после долгой паузы: - Я бы посоветовал начать с ликвидации пиратских заводов. Если не будет дешевых промышленных копий, то пиратам придется "резать" диски на домашних CD-DVD-приводах. Это куда более затратно. Число пиратских копий уменьшится, что подстегнет легальный спрос.
- А кроме пиратов, какие еще проблемы у издателей и разработчиков? - Пираты, которые сидят в HR-агентствах. То есть хедхантеры. Рынок растет, специалисты очень нужны, поэтому борьба за кадры идет суровая. Звонят прямо в офис и открыто предлагают сменить место работы.
- И кто более всего востребован? - Да все! Линейные менеджеры, разработчики, вплоть до офисных сотрудников.
Нужны ведь люди с опытом работы в этом бизнесе, учить ни у кого времени и желания нет, вот и "воруют". С 2003 года кадровый состав GFI сменился практически полностью.
Деловая газета "Бизнес" |