«Мы можем делать игры не хуже, чем китайцы»
В России нет успешных разработчиков социальных игр — считают некоторые. «Мы есть!» — утверждают другие. В то время как одни компании предпочитают покупать права на издание игр зарубежных разработчиков, находятся и те, которым российские игровые проекты милее и ближе. Кто-то из игроков рынка уверен, что делать игры должны одни люди, а заниматься их маркетинговым продвижением — другие. При этом есть примеры, доказывающие, что на издании игр для соцсетей можно неплохо зарабатывать. А наиболее уверенные в себе утверждают, что для создания и распространения игрушки помощники со стороны им не требуются. К последним относится, например, российская компания Progrestar чья игра «Копай» (Digger) недавно вошла в топ-10 самых растущих приложений на Facebook.
20 сентября Progrestar полностью отказалась от издательской деятельности, перейдя на модель работы полного цикла — от разработки до продвижения и поддержки своих игр.
Основатель и глава компании Progrestar Андрей Фадеев утверждает, что примеры быстрых и легких заработков на играх в соцсетях уже устарели, и тем, кто хочет остаться на рынке, стоит задуматься. О своем видении этого рынка он рассказал в интервью BFM.ru.
— Как вы оцениваете состояние рынка социальных игр в России?
— В России есть огромный шлейф информационного поля, который накладывается на всех маленьких разработчиков — они продолжают верить в то, что было полтора года назад. Тогда все заработали кучу денег, и они верят, что это еще можно повторить. Сейчас все совершенно не так. Рынок быстро нормализуется, есть вполне естественные показатели прибыльности и затрат на разработку. Речь уже не идет о 1000% прибыли. Когда ты разрабатываешь большую хорошую игру, у тебя уходят деньги на разработку, на маркетинг. И за полгода затраты должны окупиться — тогда можно говорить, что разработка выполнила свои задачи. Заработать баснословные деньги, ничего не сделав, невозможно.
— Почему вы решили уйти от паблишинга?
— Раньше мы публиковали игры, зарабатывали деньги, и все было хорошо. Но проработав около года по различным схемам паблишинга, я понял, насколько они уязвимы — как для издателя, так и разработчика. Через какое-то время разработчик, думая, что он уже достиг успеха и завоевал аудиторию, говорит: «Все, деньги у меня есть, дальше я сам». Он уходит, новых игр не появляется, и все, что остается паблишеру, — это искать какие-то новые пути. И, например, если просто взять китайскую игру, перевести иероглифы на русский язык, то получится плохо. Такая игра не наберет аудиторию. Нужно не только делать перевод, но и включать различные социальные механики, сообщать людям о каких-то новостях. Требования к разработкам за год перескочили на совершенно новый уровень, и такие игры, которые набирали огромную аудиторию некоторое время назад, сейчас бы уже не взлетели. В какой-то момент я понял, что основываться на паблишинге игры — очень узкий и конечный ход. В итоге, 20 сентября мы закрыли игры «Ресторатор», «Фазенда» и Galawars. Мы полностью отошли от паблишинга и перешли к разработке.
— Какой у вас сейчас собственный портфель?
— За два года мы разработали более 15 социальных приложений. Не все они успешны. Самая последняя наша игрушка, на которую мы не только рассчитывали, но и влили рекламные бюджеты, это игра «Копай», которую мы вывели в мировой Facebook.
— Некоторые участники рынка компьютерных игр утверждают, что в России нет успешных разработчиков, и еще долго не будет. Поэтому легче издавать те же китайские игры. Как вы относитесь к таким высказываниям?
— Не могу согласиться с коллегами, потому что мы умеем делать социгры. И их уровень, пусть медленно, но поднимается, приближаясь к очень качественным и, соответственно, дорогим разработкам. Надо двигаться, надо усложнять технологии, чтобы вход на рынок был как можно дороже. Потому что иначе конкуренция будет совершенно катастрофической. В России живут очень грамотные люди, я уважаю российских программистов. Я сам закончил университет имени Баумана, много людей работает в нашем офисе из Бауманки, МФТИ, МИФИ, и я понимаю, что дает этот уровень. Мы можем делать игры уж точно не хуже, чем китайцы.
— Сколько нужно вложить денег, времени и человеческих ресурсов в разработку качественной игры?
— Средняя стоимость разработки игр, которые можно выводить и за рубеж, составит от 100 до 150 тысяч долларов. На то, чтобы ее сделать, может уйти от двух до трех месяцев. Над игрой «Копай» у нас работала команда из 20 человек — коммерческие, технические руководители проектов, программисты, дизайнеры, специалисты по PR, маркетологи.
— Насколько успешной вы считаете свою последнюю разработку?
— В бизнес-плане окупаемость игры была рассчитана на четыре месяца. Но игра уже окупилась. Причем, уже в российских соцсетях, до выхода на Facebook.
— Как вы относитесь к теме пиратства в игровой сфере, как с пиратами боретесь?
— Для нас пираты представляют реальную проблему. Нам надо тратить 150 тысяч долларов, а им нет. Мы очень хотим повернуть рынок в сторону защиты прав разработчиков. Пересмотреть свое прошлое могут немногие, но мы хотим, чтобы в будущем мы все работали на прозрачном рынке. На мой взгляд, здесь правильно действуют «Одноклассники» и «Мой мир» — они решили не публиковать игры, если возникают вопросы с авторскими правами. «ВКонтакте» к этому вопросу пока относятся спокойно. Сейчас мы совместно готовим антипиратскую декларацию и надеемся на объединение разработчиков в борьбе с незаконным использованием интеллектуальной собственности.
BFM.RU