КоммерсантЪ-Деньги
Далеко идущие приложения
Приложения для мобильных устройств — поле, на котором сошлись самые актуальные тенденции современного программирования, IT-бизнеса и патентного права. Безраздельно контролировать его мечтает каждая крупная компания. А пока гиганты бьются в конкурентных сражениях, свои миллионы зарабатывают и мелкие игроки
Чья система круче
Предсказанное в прошлом году генеральное наступление смартфонов идет полным ходом: количество проданных в мире аппаратов этого класса выросло почти вдвое. Главные локомотивы сегмента, разработчики операционных систем Apple и Google, нарастили совместную рыночную долю более чем в два раза. Согласно свежей статистике исследовательской компании Gartner, доля устройств с Apple iOS в общем количестве проданных смартфонов за год увеличилось с 14,1 до 18,2%, показатели системы Google Android — 43,4 против 17,2%, так что теперь она лидирует в этой сфере с большим отрывом. Nokia и ее Symbian потеряли 18,8%, однако пока удерживаются на втором месте с 22,1% рынка. ОС канадской компании Research In Motion (RIM) тоже сдает позиции — 11,7 вместо 18,7%, но вряд ли отдаст кому-либо свое четвертое место.
При этом Apple умудряется получать две трети общей прибыли в отрасли мобильных телефонов, из-за чего во время августовского биржевого кризиса некоторое время даже побыла самой дорогой компанией планеты. Да и с перспективами непосредственно операционки у нее все довольно внятно: пятая версия iOS появится уже осенью — с улучшенным дизайном и 200 новыми функциями. В частности, создан единый центр уведомлений (Notification Center), где будут отражаться все жизненно необходимые данные, от информации о пропущенных звонках и электронных писем до напоминалок из органайзера. Еще одну новинку системы — сервис iMessage — уже успели назвать убийцей SMS и MMS: с его помощью пользователи техники Apple могут обмениваться мгновенными сообщениями, фотографиями и видеороликами без участия служб сотовых операторов, исключительно по интернету (через Wi-Fi или 3G). Причем, поскольку iMessage использует для связи Apple ID (идентификационный номер устройства), а не номер телефона, то отправлять и получать такие послания могут еще и владельцы iPod Touch и iPad. Кроме того, сервис сможет синхронизировать данные разных iOS-устройств по беспроводным сетям. Новая ОС адресована всем относительно свежим мобильным устройствам Apple — начиная с третьего поколения iPod Touch, iPhone 3GS и "первого" iPad.
У главного конкурента с операционкой дела обстоят не так однозначно хорошо, как с продажами. Практически все Android-смартфоны работают на второй версии ОС — 2.2 Froyo либо 2.3 Gingerbread. Третья — Honeycomb — предназначена для планшетников; посреди лета ее обновили до версии 3.2, устранив большинство недоработок, из-за которых первую итерацию системы не изругал только ленивый. Надежда, что однажды все мобильные устройства под Android заработают на одной операционке, появилась только на конференции Google I/O в мае этого года. Компания показала ОС Ice Cream Sandwich, которая как раз и должна стать единой оболочкой для планшетников и коммуникаторов, а заодно подключить всех их владельцев к музыкальному и видеосервису Google. Выход системы запланирован на четвертый квартал 2011 года, специалисты Google говорят, что готовится "самый амбициозный релиз компании на настоящий момент". В частности, Ice Cream Sandwich предложит новые, еще более удобные и совершенные инструменты разработчикам приложений. А те, в свою очередь, завалят Android Market плодами своих трудов, и он наконец обгонит App Store хотя бы по количеству представленных программ.
Бойкая торговля
Содержимое магазинов мобильных приложений, главным образом двух уже упомянутых, и количество скачиваний в них весь последний год бурно растет, хотя и не в прежнем сумасшедшем темпе. В середине лета 2009 года в App Store было представлено около 40 тыс. наименований, спустя год — порядка 250 тыс., в июле этого года исследовательская компания In-Stat насчитала более 425 тыс. Android Market задержался на старте, но набирает обороты: 20 тыс. приложений в конце 2009-го, 80 тыс. — летом 2010-го, а к нынешнему июлю — уже 250 тыс. с лишним. Аналитики в начале года обещали, что он станет обладателем самого богатого каталога уже к концу этого лета, но недавно скорректировали свои расчеты и теперь ждут часа икс к началу нового года. При этом имеет место двукратное отставание Android Market по приросту загрузок, а в общем количестве скачиваний разрыв такой: 15 млрд у App Store и 4,5 млрд у Android Market.
В том же, что касается заработков, Google, кажется, и вовсе ловить нечего: больше половины всех представленных в ее магазине приложений бесплатные и как минимум самой компании ничего не приносят (про разработчиков разговор особый). В 2010 году общая прибыль магазинов, торгующих мобильным ПО, составила $2,155 млрд, и Market на этом пиру досталось меньше всех — всего $102 млн. Больше удалось заработать даже Blackberry App World (ресурс компании RIM) — $165 млн и Nokia Ovi Store — $105 млн.
Главный доход, понятно, получил App Store — $1,782 млрд. В его каталоге всего 28% бесплатных приложений, а за остальные, как следует из данных In-Stat, пользователи с готовностью платят в среднем по $2,5. Как известно, по правилам App Store разработчики получают 70% от магазинной цены на свое приложение. По собственным данным Apple, которые обнародовал глава маркетингового отдела Филип Шиллер, за последние три года компания выплатила разработчикам примерно $2,5 млрд, то есть всего наторговала на $3,6 млрд, из которых $1,1 млрд честно положила в свой карман.
Верный выигрыш
Наибольший доход неизменно приносят игры: из 25 приложений App Store в категории самых зарабатывающих 22 — это именно они. Достаточно вспомнить всемирный успех финской студии Rovio Mobile, которая придумала "сердитых птичек", Angry Birds. Игра, разработка которой стоила примерно €100 тыс., теперь приносит по несколько миллионов долларов в месяц — выручка Rovio за первый квартал нынешнего года составила €14 млн.
Другая история успеха связана с нашими соотечественниками — студией Zeptolab и их детищем, игрой Cut The Rope. Только за первые девять дней распространения в октябре 2010 года ее платную версию ценой $1 скачали более миллиона раз; согласно данным издателя, компании Chillingo, так быстро свой миллион долларов не зарабатывало до сих пор ни одно игровое приложение. К середине нынешнего лета количество проданных копий Cut The Rope превысило 9 млн. Ее создатели, братья-близнецы Семен и Ефим Войновы, разработали следующую серию под названием "Эксперименты". Zeptolab решила продавать игру в App Store самостоятельно, тогда не придется отдавать издателю 50-70% полученных от Apple средств. Результаты обнадеживают. Новая игра ударно расходится по цене $1,99, в течение нескольких недель возглавляя список самых популярных платных приложений. Создателям впору присмотреться к опыту Angry Birds в реализации сопутствующих товаров и атрибутики. На Android Market игра тоже, разумеется, проникла, и, хотя Zeptolab признает, что тамошние объемы продаж существенно ниже, чем в App Store, ее разработка практически сразу возглавила там чарт платных приложений.
Прекрасно показывают себя в роли источника дохода и бесплатные игры, точнее, игры-freemium, от которых разработчик получает доход благодаря внутриигровым покупкам (in-app purchases). Компания Flurry, эксперт по рынку мобильных приложений, проанализировала 57 млн трансакций как в App Store, так и в Android Market и пришла к выводу, что внутриигровые приобретения обеспечивают 65% прибыли разработчиков- девелоперов, хотя еще полгода назад этот показатель достигал лишь 39%. Собственно, первые пять игр для iOS в перечне самых зарабатывающих — это как раз freemium games. Основную долю дохода, 68%, обеспечивают "потребляемые" товары, например удобрения для виртуальной фермы или гранаты для подопечного солдата. Особенно хорошо расходится "премиальная" игровая валюта. На нее обычно покупают особо ценные объекты и опции, с помощью которых можно ускорить или облегчить прохождение игры. Примерно 30% пользователей приобретают предметы длительного пользования: продвинутое оружие и защиту в ролевых и action-играх, здания в симуляторах города или какого-то производства. Меньше всего пользователей, 2%, склонны тратить деньги на "персонализированные" предметы, которые, будучи чистым украшательством, не оказывают прямого воздействия на игровую динамику. Основная масса покупаемых предметов (71%) стоит до $10, при этом более чем у половины пользователей общая сумма трансакций переваливает за $20. Средняя сумма, которую тратит пользователь внутри мобильной игры,— $14, это ощутимо больше, чем в случае с играми из социальных сетей; даже в самой "играющей" сети Facebook средний игровой чек не превышает $10.
По мнению экспертов из Flurry, добытая ими информация ясно показывает: мобильные freemium-игры с массой внутреннего товара фактически стали самой эффективной бизнес-моделью в этом сегменте рынка. Разработчикам, которым хочется если не повторить рекорд Cut The Rope, то хотя бы просто прилично заработать, следует иметь это в виду.
ВЛАДИМИР БОРОВОЙ
29.08.2011