Рынок несуществующих вещей оценен в 100 миллионов долларовАмериканский ученый-экономист Эдвард Кастронова (Edward Castronova) из Университета штата Индиана провел исследование экономики онлайновых ролевых компьютерных игр и пришел к выводу, что объем рынка виртуальных артефактов в этих играх превышает 100 миллионов долларов, пишет в среду журнал New Scientist. Как известно, тысячи людей во всем мире играют в подобные игры с другими пользователями Интернета, активно при этом взаимодействуя в смоделированных социальных, и, следовательно, экономических условиях. Такие игры (их называют аббревиатурой MMORPG), как правило, проводятся под эгидой компаний-производителей, которые также выполняют в созданных ими виртуальных мирах административные функции. Среди самых популярных игр подобного рода - Ultima Online, EverQuest, Anarchy Online, Final Fantasy, The Sims. Среди российских пользователей, в частности, популярна игра "Бойцовский клуб". New Scientist рассказывает об ученом из Университета штата Мичиган Питере Лудлоу (Peter Ludlow), который был отстранен от участия в игре The Sims за создание новостного сайта, посвященного игровым событиям. Участник игры обычно попадает в среду, в которой он должен взаимодействовать с другими игроками и последовательно зарабатывать по ходу игры некий статус, который может выражаться в каком-либо оснащении, а также в накопленных суммах игровой валюты. По оценкам Лудлоу, оффлайновый рынок онлайновых предметов зародился около трех лет назад, и в основном функционирует в рамках интернет-аукционов (договорившись на аукционе, участники потом встречаются в игровом мире). Кастронова отмечает, что в реальную продажу, как правило, поступают три группы артефактов: игровые предметы (например, оружие) игровые деньги, а также готовые игровые персонажи. Кастронова утверждает, что подобная практика, по мнению многих любителей ролевых игр, портит концепцию и "гармонию" виртуальных взаимоотношений, которые, как изначально предполагается, должны моделироваться "с нуля" без привлечения посторонних ресурсов. В то же время, это явление свидетельствует о все более тесном интегрировании реального и виртуального пространства в свете глобальной информатизации общества. LENTA.RU |