Эльфийский чизбургер. Реклама в компьютерных играх сейчас только формируетсяАНТОН НЕСТЕРЕНКО Реклама в компьютерных играх сейчас только формируется, и этот процесс сопровождается бурными обсуждениями о том, каким образом в будущем рекламодатели будут размещать рекламу в игровых пространствах. В середине апреля в Нью-Йорке собрались представители всех заинтересованных в вопросе сторон. Были и разработчики игр, и рекламодатели, и агентства, непосредственно планирующие и осуществляющие размещение рекламы. Как оказалось, эти люди видят совсем по-разному развитие игровой рекламы, в первую очередь это касается стандартов на новый по большому счету медиа-канал. Разработчики игр до сих пор осуществляли все размещения рекламы частным порядком. Есть рекламодатель - под него придумывается, каким образом втиснуть в игру рекламу его товаров. Мало денег - нарисуют логотип на виртуальном щите, много денег - раскидают его товары здесь и там в игре, заставят игрока ими пользоваться. Сейчас же у разработчиков появилась идея поставить размещение рекламы в игровом пространстве на широкую ногу, чтобы агентства и рекламодатели привыкли к этому носителю точно так же, как к телевидению или радио. Но у этих традиционных каналов распространения рекламы есть один большой плюс - стандарты. Процесс размещения рекламы и ее измерения регламентирован, все знают, что и когда делать, чтобы рекламные блоки дошли до определенного количества потребителей в определенные сроки. Путь стандартизации выбрала недавно образованная организация Massive, которая объединяет десяток фирм, занимающихся разработок игр. Основная задумка Massive - введение нескольких стандартных рекламных носителей, которые могут размещены фактически в любой трехмерной игре. Точного описания этого формата нет, говорится только, что чаще всего он будет выглядеть как плакат на стене. Вот только насколько нужны такие стандарты для игр? Во-первых, окончательного стандарта не получится. Компании, входящие в Massive ведь выпускают самые разные игры по жанрам и тематикам. Реклама биг-мака будет приемлемо смотреться на виртуальных улицах современного города, но представьте себе такой же плакат на стене дома хоббита в игре по мотивам "Властелина колец". То есть, конечно, какой-нибудь "эльфийский чизбургер" запомнится геймеру навсегда, но и проблемы с правообладелями могут возникнуть, а главное что никаких стандартов не получается. Второй довод против стандартов, точнее, не против них самих, а против целесообразности их введения. Медиа-планеры в агентствах, распределяя рекламные бюджеты по различным медиа-каналам, заинтересованы в более-менее точной информации по охвату аудитории и срокам проведения кампании. Ни того ни другого разработчики игр не могут дать. То есть, возможность предоставить статистику контактов с рекламным блоком в уже вышедшей игре есть. Но дать точные предварительные прогнозы по этим параметрам вряд ли кто-то рискнет. К тому же, игра может разрабатываться долго до 18 месяцев, и планировать размещение рекламы надо тоже сильно заранее, на что рекламные агентства обычно пойти не готовы. Получается, что для разработчиков игр наиболее реальное направление работы - напрямую с рекламодателями по части нестандартных размещений и большей частью в формате product placement. Со статистикой (сколько игроков покатались на машине рекламодателя или увидели его виртуальную вывеску), но без особой стандартизации, по крайней мере, в ближайшее время. Изменений можно ждать только в том случае, если сам процесс создания игр будет стандартизирован и ускорен. Но вот только кому нужны стандартные игры? Деловая газета "Бизнес" |