IGA Worldwide о будущем рекламы в играх"2006 год был годом просвещения, - говорит вице-президент по работе с Европой IGA Worldwide. - Рынок рекламы в играх состоялся. Теперь он будет только развиваться". Читайте интервью, данное Эдом Бартлеттом англоязычному порталу SPOnG!Одни считают рекламу в играх проклятием для творчества разработчиков. Другие видят применение творчеству в том, чтобы превратить раздражающую рекламу в органичную часть игрового мира. Есть и третья группа – те, которые начинают думать о том, что, возможно, подкрепить всё дорожающую и дорожающую разработку игр качественно сделанной рекламой – это достойный ход в нынешней ситуации. Какова же реальность? Журналист портала SPOnG обратился к первоисточнику - вице-президенту по работе с Европой одной из ведущих компаний по размещению рекламы в играх IGA Worldwide. Если Вам интересно, в какую сторону развиваются игры, и, в частности, реклама в играх – читайте интервью с Эдом Барлеттом (Ed Bartlett). SPOnG: Прежде всего, читателям интересна история IGA Worldwide – кто вы? Сколько вы в бизнесе? Кто директора и чем они занимались ранее? SPOnG: Кто ваши основные клиенты? Кто ваши конкуренты? Ed Bartlett: Нашими основными клиентами были EA и Valve, и мы также работаем с такими компаниями, как Codemasters и Acclaim. Со стороны рекламодателей – такие, как Intel, T-Mobile и Orange. Серьезные клиенты. Настоящая проблема возникнет через 3-4 года, когда состоится довольно большая пользовательская база, а, например, PS3, которая собрала большую аудиторию, захочет отделиться от остальных. Самый худший сценарий в этом случае – это если покупателю придется идти в Massive за игрой для Xbox 360, и в другую компанию за той же игрой для PS3. Такая фрагментация рынка для рекламодателей очень неудобна.
SPOnG: На вашем сайте IGA позиционирует себя как компанию, имеющую «уникальный опыт работы, игровую культуру и надлежащие технологии». Можете ли вы рассказать об этом подробнее, в частности о том, какие типы "надлежащих технологий" Вы можете предложить. Например, что представляет собой Ваша недавно запущенная Radial 2.0? Radial 2.0 – это полностью переделанная наша первая технология, и скоро мы сможем много о ней узнать, скажем, от ЕА. Полагаю, что наш самый значительный апдейт заключается в организации обратной связи от системы – отчеты, которые мы сможем предоставлять рекламодателям. Теперь они смогут заходить в систему под своим логином и видеть точную информацию, какое количество рекламы было использовано. Мы также сможем отслеживать, какая территория оказалась наиболее популярна, и предоставлять клиентам возможность переразмещать рекламу на основе этой информации. Скажем, автомобильная компания может купить рекламное пространство только в гоночном симуляторе, и так далее. Sim Bin – Race SPOnG: Почему издатель и рекламодатель предпочтут работать IGA Worldwide, а не с собственными специалистами по рекламе? Ed Bartlett: Нам потребовались три года, куча денег и труд ведущих специалистов из разных областей для того, чтобы достичь той стадии профессионализма, на которой мы сейчас находимся. Зачем тому, кто занимается производством игр, вдруг начинать заниматься рекламой? В этом нет никакого смысла. Даже крупный издатель не сможет охватить такую аудиторию с заданными демографическими параметрами, какую охватываем мы.
Ed Bartlett: Есть несколько показателей. Sim Bin – Race И, наконец, анализ по окончанию кампании, где мы оцениваем произведенный кампанией эффект. Он будет оцениваться традиционным способом, через панели опросов и фокус группы. Sim Bin – Race SPOnG: Давайте поговорим в более общих чертах об индустрии рекламы в играх в целом – почему вы считаете, что в индустрии происходит взрывной рост? Ed Bartlett: Рост индустрии очевиден. Если взглянуть на игровой сектор, здесь вообще всё происходит очень быстро. Полагаю, что сработали два фактора. SPOnG: Многие заядлые геймеры резко настроены против самой идеи появления рекламы в играх – какие доводы Вы можете привести, чтобы убедить эту адиторию? Ed Bartlett: Эти люди не хотят думать о том, что реклама необходима. Убедить их невозможно. Я сам был таким геймером и я знаю, что пытаться убедить таких людей – бессмысленно. Зато можно пойти в Гугл и посмотреть, сколько компаний-разработчиков ушло из бизнеса за последние 5 лет. Red Bull Нас многие спрашивали: ну, и как же вы собираетесь вставить рекламу в Battlefield 2142? А теперь сходите на форумы – мы сделали в игре рекламу шоу канала Discovery под названием Future Weapons (Оружие будущего), и геймеры говорят: хорошая реклама, берем свои слова обратно! SPOnG: Мы уже вполне привыкли видеть ведущие бренды на рекламных щитах в играх и аксессуарах в футбольных играх, автосимуляторах и прочих спортивных тайтлах. Но какую еще, более тонкую рекламу, вы можете предложить? Продакт плейсмент? И мы увидим в следующей версии Half Life, как Гордон Фримен пользуется трубкой Nokia и носит Adidas из прошлого? Ed Bartlett: (смеется) – В некоторых случаях, несомненно, увидим и такое, но я не стал бы комментировать игры Valve. Мы никогда не будем делать такую рекламу, если это не сочетается с контекстом игры. Если взять Battlefield 2142 – с ее пейзажами, футуристическими городами, наши бренды будут счастливы создать соответствующую игре фантастическую версию своего продукта. Так делалось во множестве Голливудских фильмов, это нравилось и аудитории, и креаторам. Но мы никогда не повесим рекламу на стены средневекового замка. Мы расцениваем это как малоэффективный ход, и не в наших интересах зафлудить рынок. Что касается тонкой рекламы – обратите внимание на то, как мы интегрировали бренд Ben Sherman в Test Drive Unlimited, где отдельная часть игры посвящена процессу укомплектовки персонажа – покупке автомобилей, созданию гардероба. Ben Sherman прекрасно вписался в сюжет, в игре размещен целый его виртуальный брендированный магазин, с огромным ассортиментом одежды. И геймер, который понятия не имел ни о каком Бене Шермане, видит эту одежду и думает – ну, давай попробуем. Ben Sherman in Test Drive Unlimited Ed Bartlett: В примере с маркой Бен Шерман, в то же самое время, когда происходил запуск игры, они прекратили продавать одежду в своих магазинах, и установили приставки, на которых можно было играть. Сейчас мы занимаемся промоушном на упаковках, когда вы находите коды для нового контекта игры. Есть много разных рекламных ходов вне игры, которые нравятся и брендам, и издателям – бренды начинают фигурировать в игровой прессе, а издатели, наоборот, в прессе, не имеющей отношения к играм. SPOnG: Такие хиты игровой индустрии, как, скажем, Wii … Nintendo довольно агрессивно настроены расширять свою игровую аудиторию за пределы основного потока 18-34 года, мужского пола. Какое влияние это окажет на ваш бизнес? Работаете ли вы или собираетесь ли работать в будущем с нетрадициоными брендами, рассчитывающими на нетрадиционную для видеоигр аудиторию (женщины, пожилые люди, казуальные геймеры и так далее)? Ed Bartlett: Да, и это замечательно! Мы вышли за пределы основного рынка, который привлек такое количество рекламодателей. Мы расширяемся, идем к женщинам, к пожилым людям и более юным геймерам. Мы очень скрупулезно относимся к деталям того, что можно и чего нельзя делать, особенно имея дело с юной аудиторией. Что касается Wii – я думаю, что Wii приобретет огромную популярность. Все мои знакомые, у кого есть 360, уже купили Wii и проводят с ним массу времени за игрой в гольф или боулинг. Я полагаю, что Wii может стать очень хорошей платформой для рекламы.
SPOnG: Что Вы думаете о недавном хите – играх Burger King? Они продали уже такой же тираж, как Gears of War! Работаете ли вы над разработкой подобных брендированных игр для клиентов? Ed Bartlett: Нет, не работаем. Для нас это неоправданно, у нас более широкие возможности. К тому же, я не думаю, что многие бренды захотят работать именно так. По моему мнению, подгружаемый контент будет пользоваться большей популярностью, и 360 и PS3 от этого только выиграют.
Ed Bartlett: Да, и мы уже реализовывали такие проекты. Например, Montana Cans – краска-спрей для граффити. У них нет столько денег на рекламу, как у T-mobile. Мы разместили их рекламу в B-Boy для Sony. Они сделали граффити, которые мы разместили на заднем плане игры, и несколько рисунков о событиях, организованных Sony – вполне достойный промо-ход. Это был определенный тип игры и определенный тип бренда, их сочетание добавило игре реализма. SPOnG: Недавно вы объявили о крупном контракте с Counter-Strike от Valve – популярнейшим в мире онлайновым шутером, на счету которого 5 миллиардов игровых минут каждый месяц. Не можете рассказать об этом поподробнее?
SPOnG: Социальные игры. Можете раскрыть детали недавнего соглашения с Acclaim? Ed Bartlett: Мы работаем с 6-ю играми от Acclaim – это танцевальные парные игры, караоке игры – и серьезные ролевые фэнтези-игры как 2 Moons. Все эти игры бесплатны для пользователей, поэтому в отношении рекламы с ними можно позволить себе несколько больше, чем с платными играми – ведь эти качественные игры становятся бесплатны для пользователей именно засчет рекламы. Trackmania SPOnG: В будущем – увидим ли мы, что компании нанимают виртуальных агентов, которые разузнают для потенциальных рекламодателей, что популярно среди обитателей виртуальных миров (как в последнем романе Вильяма Гибсона «Pattern Recognition» )? Ed Bartlett: Будущее уже пришло! (смеется)... У нас уже есть такие люди. 10 лет назад производители товаров нанимали людей, которые разузнавали, что популярно на улицах… Посмотрите на Second Life или Habbo Hotel – эти игры уже сейчас требуют большого погружения сознания. Вы увидите, как это процесс происходит и с играми, продающимися в розницу. И дальше это будет только прогрессировать. В прошедшем году на рекламу в игровом секторе были выделены конкретные бюджеты, и у некоторых компаний это 6- и 7-значные цифры. Наш оборот увеличился на 40%. Перевод: Ольга Мазур, агентство ЕnterMedia - реклама в альтернативной реальности Источник: http://spong.com/ |