До конца года россияне проиграют 280 миллионов долларовiKS-Consulting выпустила статический отчет о рынке цифровых игр. Согласно ему, в первом полугодии интернет-пользователи и абоненты сотовых компаний потратили на цифровые игры 120 миллионов долларов.В январе - июне 2008 г. самыми популярными были онлайн-игры (70 миллионов долларов) и игры для мобильников (43 миллиона), на третьем месте - так называемые казуальные игры (это простые игры с коротким сеансом вроде Tetris, на их долю пришлось (7 миллионов). Аналитик iKS-Consulting Елена Крылова прогнозирует, что за год рынок цифровых игр вырастет на 70% - до 280 миллионов долларов. При этом, по ее словам доходы от онлайн-игр удвоятся, превысив 162 миллиона (около 60% всех доходов от игр), а доля мобильных игр, наоборот, снизится с 45% до 33% (92,4 миллиона). Сегмент онлайн-игр растет за счет расширения аудитории и увеличения среднего счета на игрока, поясняет Крылова "Ведомостям"; за последний год аудитория российских игровых онлайн-проектов выросла более чем на 30%. Замедление темпов роста мобильных игр она объясняет недостатком новых предложений. Но самыми высокими темпами растет рынок казуальных игр. Уже более 300 интернет-сайтов занимаются дистрибуцией таких игр, в том числе крупнейшие порталы рунета, отмечает Крылова; на росте также сказывается увеличение средней стоимости игры с 4,5 до 7 долларов (за год по конец июня 2008 г.). Гендиректор Mail.ru Дмитрий Гришин в целом согласен с оценками рынка онлайн- и казуальных игр, уточняя: по итогам года онлайн-развлечения могут принести их продавцам 150 миллионов долларов, а казуальные - 25-30 миллионов. Для Mail.ru дистрибуция онлайн- и казуальных игр - стратегическое направление, подчеркнул Гришин. С ним солидарен гендиректор Nival Online Сергей Орловский, он тоже считает оценку рынка казуальных игр заниженной. Но сегмент мобильных игр примерно на 40% ниже оценки iKS-Consulting, уверен Орловский; сама Nival примерно год назад отказалась от производства таких игр. Этот сегмент практически не растет, говорит он: доверие пользователей подорвано из-за некачественного контента, технологических трудностей и ограниченного числа каналов доставки и оплаты. |