Игра приносила в год до 2 миллионов долларов, но разработчики всё прое*али
Привет, это КОМРЕДА: истории. Вообще мы агентство контент-маркетинга, а истории рассказываем так, для души.
Сегодня расскажем историю браузерной игры «Бойцовский клуб». Дипломный проект двух студентов за 2 года завоевал рунет и принёс создателям миллионы долларов. Да, мы нарушаем первое правило «Бойцовского клуба», но вы же никому не скажете, правда?
Был 2002 год, в России активно осваивали ICQ, различные чатики и блоги в ЖЖ. Два студента, Алексей Щедрин и Алексей Владимиров, подготовили в качестве дипломного проекта браузерную игру.
Суть игры была в постоянной прокачке персонажа. Ты убиваешь чудовищ и других игроков, получаешь за это опыт и новое снаряжение. И так по кругу.
Сражения с противниками проходили по принципу «камень, ножницы, бумага». Если угадал, куда ударить и где поставить блок, то можешь нанести врагу удар и не потерять здоровье.
При этом в самой игре не было никаких анимаций или продвинутой графики. Картинки были статичными, а все события в игре и детали боя описывались в игровом чате.
Игра быстро разошлась по локальной сети университета и стала выходить за его пределы. Друзья увидели интерес к «Бойцовскому клубу» и решили выложить его в интернет.
Релиз игры состоялся 17 марта 2002 года. Уже к концу апреля в «Бойцовском клубе» было 3 тысячи человек, а к маю их стало 11 тысяч. На популярность игры повлияли две вещи: доступность и внутриигровой чат.
Игра была бесплатной, работала на любом компьютере и открывалась в браузере. Поэтому поиграть в «Бойцовский клуб» можно было хоть в офисе, хоть в классе информатики, хоть в компьютерном клубе.
При этом игру никак не рекламировали. Денег у разработчиков не было, да и негде было рекламировать. Об игре узнавали исключительно за счёт сарафанного радио. Игроки «Бойцовского клуба» явно не знали про первое правило «Бойцовского клуба».
Игровой чат тоже сыграл важную роль в популярности игры. В чате можно было не только смотреть, кто куда ударил, но и переписываться с другими игроками.
У игры сложилось крепкое и активное сообщество. Игре посвящали песни и стихи, писали рассказы и рисовали картины.
«Бойцовский клуб» стал своеобразной соцсетью, где люди могли общаться и следить за «жизнью» других игроков. Они заводили знакомства, сбивались в кланы и даже находили там вторую половинку.
В «Бойцовский клуб» играли все: школьники, офисные работники, бизнесмены и даже звёзды шоу-бизнеса. Как рассказывал Дмитрий Морозов, работавший над визуалом игры:
В наш офис могли приехать интересные люди с полным кортежем охраны и предложить пожарить шашлыки и сходить на стрельбище. Стрелять разрешали из любого оружия, от РПГ до СВД, причём в неограниченных количествах
Ещё в «Бойцовский клуб» играли российский миллионер Игорь Мацанюк и лидер группы «Руки вверх!» Сергей Жуков. Они ещё сыграют важную роль в жизни проекта.
Игра быстро стала хитом компьютерных клубов по всей России. Про «Бойцовский клуб» стали появляться репортажи на федеральном ТВ. А к 2004 году игра перешагнула отметку в 60 тысяч активных пользователей. Тогда же пошли и первые деньги.
🔔 Новое уведомление: классные статьи и любой другой контент можно сделать вместе с КОМРЕДОЙ
Изначально «Бойцовский клуб» был полностью бесплатным. Самые сильные персонажи были у тех, кто больше всех играл. Но когда игра стала очень популярной, всё изменилось.
Взрослые игроки не могли долго играть в «Бойцовский клуб», у них была работа и семья. Поэтому они попросили разработчиков добавить в игру платные вещи. Так, они смогли бы компенсировать отставание от игроков, которые проводят в «Бойцовском клубе» больше времени.
Разработчики поначалу отказывались. Но когда им стали предлагать чуть ли не тысячи долларов, они передумали. И в игре появились различные предметы, которые можно было получить только за деньги.
Уже первые платные вещи стоили больших денег: 200 евро за «Меч Кромуса» или 110 за «Кольцо Мести». А в 2004 году средняя зарплата в России была 175 евро.
Но аппетиты разработчиков быстро росли. Нарисовать картинку можно было за 10 минут, а принести она могла тысячи евро.
Ради платных вещей люди брали реальные кредиты, обманывали других игроков или искали уязвимости в коде игры. За VIP-статус игроки отдавали по 9 тысяч евро, а на полный комплект брони могли потратить и до 100 тысяч. Например, Сергей Жуков влил в игру больше 70 тысяч евро.
Игроки «Бойцовского клуба», тратившие большие деньги на игру, часто подшучивали над более бедными товарищами. Например, размещали у себя в профиле очень популярный статус:
Люди делятся на два типа: одни смеются над теми, кто тратит огромные деньги на игру, а другие смеются над теми, кто считает эти деньги огромными.
По разным оценкам, создатели игры в этот период получали от 1 до 2 миллионов долларов в год. Несмотря на успех, у проекта возникли серьёзные проблемы.
Разработчики перестали концентрироваться на игре и всё больше думали, как выжать из игроков деньги. Например, за деньги можно было отключить чат другому игроку. А другой игрок, тоже за деньги, мог снять это ограничение.
Разработчики стали чаще вмешиваться в игровой процесс. Они банили неугодных игроков и помогали любимчикам. Многим игрокам это не нравилось. И они стали искать игры с более справедливыми правилами и хорошим отношением к игрокам.
Так, начали появляться клоны «Бойцовского клуба», и они переманивали аудиторию. Одним из таких клонов была «Территория», которую создал певец Сергей Жуков и долларовый мультимиллионер Игорь Мацанюк.
Жуков видел в «Бойцовском клубе» большой потенциал. Он предложил разработчикам вложить свои 350 тысяч долларов на раскрутку игры и создание английской версии. Но над ним только посмеялись и послали куда подальше. А потом навсегда забанили.
Движимый жаждой мести, Лидер «Руки вверх!» собрал команду разработчиков и сделал клон «Бойцовского клуба». В 2005 году долю Сергея Жукова выкупил Mail.ru за 3,5–4 миллиона долларов. Создатели «Бойцовского клуба» остались в пролёте.
Клянусь вам, ничего нет в жизни более подстегивающего, чем желание таким цивилизованным методом поднасрать человеку.Сергей Жуков о главной мотивациисоздать клон «Бойцовского клуба»
Пока создатели «Бойцовского клуба» закатывали вечеринки и повышали цену платных вещей, разработчики клонов тихо отвоёвывали аудиторию игры. «Бойцовский клуб» отпугивал игроков сумасшедшим донатом, без которого нельзя было играть. А богатые игроки уходили в проекты поновее и интереснее.
У игроков возникла традиция — каждый раз хоронить проект, когда выходили аналоги «Бойцовского клуба». Разработчиков это так задело, что они стали блокировать игроков за публичный выход из проекта.
У «Бойцовского клуба» появился и более серьёзный соперник. В 2004 году вышел классический World of Warcraft. Игра позволяла делать почти всё, что было в «Бойцовском клубе», только в 3D и реальном времени. Сравнение было не в пользу «Бойцовского клуба», и часть игроков покинула игру.
Ещё одним ударом стал кризис 2008 года. Денег у игроков стало меньше, но предметы не подешевели. Игра постепенно растеряла свою аудиторию и показателей 2005 года уже не достигала.
Из года в год выходили новые многопользовательские игры, которые предлагали игрокам новые возможности и не требовали большого вливания денег. В том же 2008 году в России стала набирать популярность Lineage 2, которая по своей сути очень напоминала «Бойцовский клуб». А в 2010-м вышел русский клон World of Warcraft — «Аллоды Онлайн».
К тому же у «Бойцовского клуба» постоянно менялись сотрудники. Один из создателей игры рассорился с другими участниками проекта и ушёл делать клон «Бойцовского клуба» — TimeZero. А увольнения программистов проходили с угрозами от ФСБ и ОМОНа.
Держаться на плаву за счёт былой славы «Бойцовский клуб» больше не мог. При этом разработчики почти не обновляли игру. Так, тихо и без борьбы, «Бойцовский клуб» постепенно умер.
Мало выехать на своей идее — свою идею ещё нужно отстоять. Через это проходят многие компании. Когда вышел World of Warcraft, многие пытались повторить его успех. Но WoW до сих пор в топе.
Разработчики World of Warcraft постоянно дорабатывали игру, делали её доступнее, выпускали дополнения с новыми локациями, сюжетом и заданиями.
Изменения держат проект на плаву. Например, второе дополнение для WoW, Wrath of the Lich King, стало самым популярным за всю историю игры. За первые 24 часа дополнение купили 2,4 миллиона человек, а количество игроков поднялось до 12 миллионов.
Создатели «Бойцовского клуба» могли бы работать так же, но выбрали сиюминутный заработок. Жаль, что никто из них не задался вопросом: “Where is my mind?”
Если вам понравился текст, вы можете заказать такой для своей компании. Мы в агентстве КОМРЕДА делаем медиа, блоги, спецпроекты, соцсети и многое другое.
А в телеграм-канале рассказываем, как выстраивать прибыльный контент-маркетинг.