Компьютерные игроки изменились в лице. "Комкон-Медиа" по заказу агентства Enter Media подготовило исследование портрета пользователя компьютерных игрПАВЕЛ МОРОЗ МАРИНА НОСКОВИЧ Результаты отчета подаются Enter Media как ломающие устоявшиеся стереотипы. Действительно, поклонниками компьютерных игр оказались не бедные тинейджеры, а мужчины и женщины в возрасте от 20 до 44 лет, причем с доходом выше среднего. Рекламисты считают игры перспективным медиапространством- по крайней мере, для продвижения пива и сигарет. "Выводы "Комкон-Медиа" интересны прежде всего для рекламщиков. Многие, к сожалению, до сих пор убеждены, что компьютерные игрушки- удел подростков",- пояснил "Бизнесу" руководитель PR-отдела компании "Никита" Ян Удрас. Из отчета следует, что основное ядро игроков (52%) составляют люди от 20 до 44 лет с наибольшей группой от 25 до 35 лет. Тинейджеры - лишь вторая по значимости доля аудитории - 35%. Среди играющих 56% мужчин и 44% женщин. У 44% компьютерных игроков - высшее образование, 57% имеют работу. Обрадовал Enter Media и материальный статус игроков. По данным отчета, среди игроманов 39% имеют "высокую потребительскую активность" и 23% - "потребительскую активность выше среднего". 46% относят себя к людям среднего достатка, а 40% вполне "состоятельны". "Со всеми данными "Комкон" можно согласиться, они близки к правде,- уверен гендиректор компании Internet Gaming Entertainment (IGE) Валерий Макаров. Сложив все плюсы, агентство говорит о сформировавшейся в России "новой активной как в реальной, так и в виртуальной жизни многомиллионной аудитории и новом, еще не заполненном рекламным содержанием медиапространстве". Однако профессионалы медиарынка его пока не разглядели. Заместитель гендиректора рекламного агентства "Магма" Кирилл Саяпин не смог вспомнить примера product-placement в компьютерных играх. "В расчете медийных кампаний необходимо заранее знать предполагаемое количество контактов, посчитать их с компьютерными играми непросто",- отмечает Кирилл Саяпин. "Насчет незаполненности рекламой игрового пространства можно поспорить",- полемизирует с ним Валерий Макаров. Его компания специализируется на онлайновых многопользовательских ролевых играх (ММОRG), в частности поддерживает игровой портал World of Warcraft. "Играют там не бедные люди, которым за доступ к игре надо выложить не менее 1500 рублей. И внедрение в игровой мир Warcraft ненавязчивой рекламы уже происходит средствами продукт-плейсмента". Об этом же говорит и Ян Удрас. "Первый опыт рекламной кампании был у нас в 2001 году в игре "Сафари Биатлон" (футуристические гонки). Тогда на мониторе по трассе были прорисованы щиты с рекламой". В игровой мир Parcan II "Никита" встроила два брэнда: "Олди" и "Мастерхост", которые стали неотъемлемой частью сюжетной линии игры. И встроили, по словам Удраса, вполне эффективно. Показательно, но этим рынком заинтересовались и киты рынка: в игре по мотивам трилогии "Дозор" Сергея Лукьяненко свою рекламу разместил Альфа-банк. "Игры вполне могут стать актуальным каналом и для продвижения пива, мобильных телефонов, сигарет. Отследить эту рекламу с точки зрения законодательных ограничений на пиво и сигареты будет непросто",- резюмирует Саяпин. Деловая газета "Бизнес" |