Большой брат играет с тобой. Реклама в компьютерных играх обрастает все более сложной инфраструктуройАНТОН НЕСТЕРЕНКО Реклама в компьютерных играх обрастает все более сложной инфраструктурой, дополняется новыми сервисами и становится технологичнее. Например, теперь в рекламных целях стали следить за тем, как люди играют, анализировать эти данные и показывать разным игрокам разнообразную рекламу. Компания DemonWare анонсировала свою разработку DNA (Dynamic Network Advertising), которая должна стать дополнительным модулем для сетей размещения рекламы в играх. DNA следит за игроками, агрегируя информацию об их поведении в игровых мирах. Отслеживает самые разные параметры: сколько времени человек играет за один раз, за какую команду он выступает, насколько успешно набирает очки. Далее все эти данные могут быть использованы для перенастройки рекламных кампаний в сетях типа Massive. Фактически речь идет о создании технологии управления рекламой по модели со стандартными рекламными движками в интернете: что-то среднее между контекстной рекламой и поведенческими фокусировками медийной рекламы. Звучит красиво, особенно учитывая, что компьютерные игры позволяют рекламодателям достучаться до значительной части людей 18-30 лет, которые на игры тратят больше времени, чем на телевизор. CEO DemonWare говорит, что его компания разработала DNA, "следуя требованиям индустрии: необходимо было получить точные системы измерения и размещения рекламы в играх". Интересно, а какой рекламодатель предъявлял требования из разряда "хочу, чтобы моя реклама показывалась только тем, кто играет за орков"? Ведь DNA, насколько можно понять из официальной информации, специализируется на сборе именно подобных данных. Из традиционных возможностей фокусировок есть разве что время, проведенное в игре за один заход. Это просто и понятно, можно, например, быстро менять виртуальные рекламные щиты для каждого уникального пользователя, дабы не надоедать ему одной и той же рекламой. А вот какое практическое применение найти всем прочим собранным DNA данным, уже не так понятно. Даже в области более традиционной (по сравнению с игровой) интернет-рекламы идут споры о том, насколько правомерны выводы об интересах людей, сделанные на основе анализа поведения пользователя. Исследователи еще сомневаются, можно ли считать бизнес-аудиторией пользователей, которые, например, пять раз в неделю заходили на сайт деловой газеты. А если четыре раза? Тогда уже не бизнес-аудитория? А тут предлагают использовать для анализа информацию о том, что пользователь сегодня играл два часа за Дарта Вейдера, а потом еще четыре часа в команде спецназовцев штурмовал виртуальный Кабул и набрал 2 тыс. очков. Какой социальный психолог возьмет на себя смелость очертить интересный рекламодателю профиль игроков, отталкиваясь от подобных данных? Может быть, это будет нужно рекламодателям, которые сами занимаются разработкой или продажей игр: можно ведь рекламировать в одной стрелялке другую, еще более кровавую, показывая рекламу самым агрессивным игрокам. Может быть, есть и еще одна-две группы рекламодателей, которым нужны подобные DNA инструменты. Но по большому счету это один из проектов излишне тонкой технической и психической организации, к жизни не очень-то приспособленный. Игровой контекст, по крайней мере, в таком виде "не выстреливает". Деловая газета "Бизнес" |