28.06.2006
Comcon

По данным агентства «Enter Media» 23% всех россиян и 30% жителей Москвы играют в компьютерные игры



Агентство «Enter Media.Реклама в компьютерных играх» начинает публикацию результатов новых исследований портрета аудитории пользователей компьютерных игр. Портрет построен на основе Российского Индекса Целевых Групп (R-TGI) Comcon Media

По данным агентства «Enter Media» 23% всех россиян и 30% жителей Москвы играют в компьютерные игры

Агентство «Enter Media.Реклама в компьютерных играх» начинает публикацию результатов новых исследований портрета аудитории пользователей компьютерных игр. Портрет построен на основе Российского Индекса Целевых Групп (R-TGI) Comcon Media, регулярного исследование потребления товаров и услуг, стиля жизни и медиапредпочтений, проводимого ежеквартально в 60 городах России. Выборка исследования репрезентирует взрослое (от 16 лет) и детское население (10-15 лет) России в городах с населением от 100 тыс. человек. Полученные данные репрезентативны для 60 млн. человек, или 23 млн. домохозяйств России.

По результатам исследования аудитория пользователей компьютерных игр выросла до 14 790 000. Согласно данным R-TGI от сентября 2005 года аудитория равнялась 8 миллионов 628 тысяч человек. За последние три месяца 33% жителей России и 47% москвичей пользовались компьютером. 23% всех россиян и 30% жителей Москвы играют в компьютерные игры. Только 21% всей аудитории геймеров проживает в Москве.

Аудитория состоит из 55% мужчин и 45% женщин. Возрастное распределение позволяет выделить пять групп: 29.2% составляют игроки в возрасте от 10 до 19 лет, 19.6% - игроки в возрасте 20-24 года, 21% - 25-34 года, 16% - 35-44 года и 14.2% пользователей компьютерных игр старше 45 лет.

По показателям «Потребительская активность семьи» 60.2% аудитории имеют потребительскую активность выше среднего и максимальную «высокую» активность. По показателю «Имущественный статус» 50.7% имеет «средний достаток» и 35.3% аудитории компьютерных игр относятся к категории «состоятельные».

Таким образом, при сравнении базовых данных портрета потребителя компьютерных игр сентября 2005 года и мая-июня 2006 года можно выделить три ключевые тенденции в развитии нового медиапространства компьютерных игр.

Во-первых: значительный прирост аудитории игр, соответствующий общему росту пользователей компьютерной техникой. Во-вторых, выравнивание аудитории по всем возрастным группам. В третьих, рост и преобладание аудитории в высокой потребительской активностью, средним достатком и состоятельных пользователей.

ENTERMEDIA.RU