17.11.2006

Сделай имя на играх



entermedia плакатРынок рекламы в компьютерных играх — один из наиболее перспективных. Этот вид развлечений охватывает уже огромное количество пользователей компьютеров и игровых приставок. И он очень быстро растет. Особенные перспективы открылись с распространением многопользовательских онлайновых игр, когда появилась возможность размещать рекламу в виртуальном мире, динамически ее обновляя и учитывая количество контактов и их результативность. Да и игроков стало много: например, в World of Warcraft — самую популярную из таких игр (они называются MMORPG) играют более 7 млн. человек во всем мире. Существует множество интересных кейсов использования рекламы в играх. Многие западные кампании, сфокусированные на молодежь, используют рекламу в играх как важный инструмент, — например, Honda. Наиболее известную западную компанию, занимающуюся рекламой в играх, — Massive Inc. — приобрела корпорация Microsoft.

В России рекламу в играх наиболее активно продвигает компания Enter Media. Она не только наработала опыт такого размещения, но и занимается пропагандой этого направления. В частности, компания организовала «Первую российскую народную премию за лучшую рекламу в компьютерных играх Russian In-Game Advertising Awards 2006 (Russian Enter Media Awards)». Результата конкурса были объявлены в начале ноября на выставке «Игромир».

Другое интересное мероприятие, организованное Enter Media, — это конференция «No Game — No Name», прошедшая 10 ноября в рамках 16-го Московского международного фестиваля рекламы. Это уже вторая такая конференция. Несмотря на название, докладчики говорили не только об играх, но и о других инновационных средах: рекламе в мобильных и онлайновом видео. Доклады конференции можно найти на ее сайте по адресу conference.entermedia.ru. MediaRevolution.ru представляет наиболее любопытные моменты дискуссии.

Какой бывает реклама в играх

Вайнер Об успехах и перспективах рекламы в играх рассказывал руководитель Enter Media Владимир Вайнер. По его словам, компьютерные игры — это развлечение не только для тинейджеров, более половины (52%) игроков старше: им от 20 до 44 лет. Игры — мощный медиа-канал, реклама в котором может быть размещена в нескольких форматах. Во-первых, на обложках продукта и в программе-инсталляторе: так на диске с Правилами дорожного движения рекламировалась фирма Домолинк. Во-вторых, реклама может размещаться на игровых поверхностях (в виртуальном мире). В третьих — интегрироваться в сюжет. Например, в игре «Дневной дозор» часть действия проходит в офисе провайдера Corbina Telecom. Абоненты оператора должны испытать радость узнавания, попав после игры в офис или наоборот. Реалистичность игрового мира — важный фактор успеха игр: таким образом в подобной рекламе заинтересован не только рекламодатель, но и игрок. Если в виртуальном мире, например, нет рекламных щитов с реальными брендами — значит это не настоящий мир, и удовлетворение от игры получается ниже. Так, в Москве из игры «Ночной дозор» на щитах рекламировался «Альфа Банк Экспресс». А интеграция в сюжет может быть не только визуальной. Например, банкомат в игре может давать игровые бонусы абонентам реального банка, проверяя введенный номер банковской карты. Наконец, четвертый способ использования игр в рекламных целях — это создание условий для старта прямых продаж. Например, в онлайновой игре Wizards World игрок может вложить игровые деньги в ПИФ, организованный компанией «Финам». Ознакомившись с работой паевого фонда в игре, пользователь с высокой вероятностью воспользуется такой возможностью и в реальном мире.

Домохозяйки не отрываются от «Тетриса»

Представитель исследовательской компании Comcon Наталья Ткачева представила социально-демографические характеристики российских игроков. Такие данные они получают в рамках исследования Российский индекс целевых групп (TGI). В отличие от других известных исследований, здесь опрашиваются россияне от 10 лет. Опрос репрезентирует население 70 крупных городов — всего 62 млн. человек. Из них 20 млн. пользуются компьютерами, и 14 млн. — играют в компьютерные игры. Иными словами, четверть российских горожан — геймеры! Причем 30% из них — старше 35 лет. И 40% предпочитают не стрелялки, не гонки, не ролевые игры — они выбирают простые логические игрушки. Особенно близок этот жанр женщинам среднего возраста. Пенсионерка, садящаяся разложить на компьютере пасьянс, — далеко не редкость. Потребительские пристрастия игроков не удивительны: они больше других категорий покупают продукты быстрого питания и электронные устройства, энергетические напитки, чипсы и шоколад. Судя по этой статистике, в 2007 году в России произойдет взрыв популярности простых игр (т.н. casual), а в 2008 — больших онлайновых игр.

кто во что играет - данные Комкона

 

Игры не для геймеров

Олег Хажинский из компании ND Videogames (ND обозначает «Новый диск») рассказал о приходе в Россию японской компании Nintendo. Она многие годы специализируется на играх, создавая игровые приставки и игры к ним. И хотя конкуренты — Sony и Microsoft — создают гораздо больше шума, они торгуют приставками себе в убыток. А бизнес Nintendo остается прибыльным. Стратегия компании — производить небольшой ассортимент, но очень качественных игр, ориентируя их на категории потребителей, которые вообще-то не играют в игры. Как выразился один из руководителей Nintendo, это «все равно что продавать косметику мужчинам». Например, игра Nintendogs для карманной консоли Nintendo DS — это симулятор щенка, проданный многомиллионным тиражом девочкам во всем мире. Игра похожа на тамагочи, но лучше — с щенком можно говорить, он слышит речь и запоминает команды, на него можно подуть и т.д. Другая категория игр — для людей постарше. Это, строго говоря, и не игры вовсе, а интерактивные тренажеры: например, тренировка для мозга. Решая логические задачки, пожилые люди могут размять свое серое вещество. В конце года планируется начать продажи телевизионной игровой приставки Wii, реализующей инновационные идеи. В ее геймпаде (он выглядит как пульт ДУ) встроены датчики позиции и движения. Поэтому в играх не надо жать вообще никаких кнопок. Вместо этого надо двигать геймпад. Например, махая им как ракеткой в компьютерном теннисе. Распространение этой приставки еще больше расширит аудиторию компьютерных игр и соответствующий рынок. На сайте конференции можно посмотреть рекламные ролики Nintendo.

Реклама в телефоне

Михаил Гетманов из компании MobileDirect рассказал о созданной ими рекламной сети по размещению объявлений на мобильных сайтах. MediaRevolution.ru уже рассказывала об этом перспективном направлении. По словам Гетманова, в мобильной среде уже рекламировались Уралсиб, P&G, Axe. Объем сети MobileDirect — 1 млн. показов в сутки.

Мобильную тему продолжила Нина Богданова из GFI Mobile — компании, которая, в частности, создала серию Java-игр для мобильных телефонов для бренда «Скелетоны» компании Danone. По ее словам, игра пользуется большим успехов, входя в пятерку наиболее продаваемых розничных продуктов GFI Mobile.

Наш ответ YouTube

Мария Шалина из Corbina Telecom рассказал об успехах проекта интернет-телевидения, развиваемого компанией. По ее словам, за месяц на Corbina.TV смотрят 3,5 млн. видеороликов. Несмотря на большое разнообразие предлагаемых каналов, наибольшей популярностью пользуется юмористический раздел internet film — за 3 месяца его посетили 4,5 млн. человек. А вот программы по театру посмотрели лишь 50 тысяч человек. Хотя раньше у «Корбины» возникали проблемы с авторскими правами на материалы телеканалов — в особенности с сервисом виртуального магнитофона, которым воспользовались 120 тысяч человек — теперь компания очистила все права и получила необходимые разрешения. Часть видеоконтента — например, канал ТНТ, — по лицензионным соображениям доступна только российским пользователям (но не обязательно абонентам «Корбины»). Многие видеопродукты специально производятся для Corbina.TV. Например, юмористический сериал «Все возможно», в котором играют актеры сериала «Не родись красивой», а действие происходит в офисе Corbina Telecom. С маркетинговой точки зрения компании важно показать абонентам, что фирма — это нормальные люди, а не организация-монстр. В январе Corbina.TV планирует начать предлагать материалы HDTV (телевидения высокой четкости). И в ближайшей перспективе начнутся продажи рекламы на виртуальных видеоканалах — как прямой (рекламные ролики перед контентом, как делают западные рекламодатели), так и product placement.

«Игрушки» – это вам не игрушки

Антон Попов, автор книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" и руководитель проекта «Яндекс.Игрушки», рассказал, что, по данным сентябрьского исследования ИД Gameland, 55% онлайновых игроков предпочитают простые flash-игры. Это около 1,4 млн. пользователей в России. В частности, игровой раздел портала «Яндекс» в день посещают 40-50 тысяч человек. Создание брендированных игр — эффективный инструмент, и этот механизм хорошо отработан и доказал свою эффективность. Рекламный пакет включает, помимо игры, существенный объем анонсирующей ее рекламы на портале.

Игры на DVD

Дмитрий Деменчук из компании IDDK рассказал об успешном опыте создания DVD-игр. Обычные DVD-диски позволяют включать интерактивные программы — не такие сложные, как компьютерные игры, но все равно интересные и популярные. Точных данных по числу бытовых DVD-проигрывателей у россиян нет, однако, судя по всему, их больше, чем компьютеров (тем более, что компьютеры тоже могут воспроизводить DVD, в том числе с интерактивом). На Западе интерактивные DVD-диски очень распространены, а у нас менее известны, но весьма перспективны. Например, тест на знание ПДД в виде CDROM продавался тиражом 3-5 тысяч экземпляров в месяц. Тот же продукт – в упрощенном виде – на DVD-диске стал продаваться по 15 тысяч копий в месяц. Этот формат позволяет создавать множество интересных и популярных продуктов – например, самоучителей различного рода. И его рекламные перспективы также очень увлекательны.