09.06.2007

Онлайновые видеоигры завоевывают мир

Логотип DFCЛюди тратят все больше денег на онлайновые видеоигры и эта тенденция в ближайшие годы будет только нарастать. К 2012 году объем рынка  онлайновых видеоигр вырастет до $13 млрд, - такой прогноз делает аналитическая компания DFC Intelligence в своем докладе "Online Game Market Forecasts". Это втрое больше, тех $4,5 млрд, которые были потрачены на онлайновые видеоигры в 2006 году, и отличная новость для маркетологов – как для тех, которые пытаются привлечь внимание геймеров, так и для всех, кто работает на рынке рекламы в видеоиграх.

Рост объема сектора онлайновых видеоигр на период до 2012 года показан на графике ниже.

Рост объема сектора онлайновых игр на период до 2012 года - данные DFC
Когда речь заход об онлайновых играх, существует распространенное мнение, что основные деньги в этой сфере «крутятся» в высокобюджетных играх класса high-end, которые распространяются на основе ежемесячной подписки. Это отчасти верно. Выручка крупнейших компаний, которые работают в области massively multiplayer online games (MMOGs) (игр, которые рассчитаны на нескольких человек) - Blizzard Entertainment, NCsoft, Sony Online Entertainment и Shanda Entertainment, сегодня составляет миллионы долларов. Тем не менее, по прогнозу DFC, самым быстрорастущим сектором на рынке онлайновых игр является их дистрибуция по цифровым каналам и продажа в интернет-магазинах.

Существенную долю рынка и в 2012 году по-прежнему будут составлять игры, распространяемые по подписке. Покупка игр потребителями по различным цифровым каналам к этому времени обеспечит 40% совокупной выручки сектора. В странах Юго-Восточной Азии дистрибуция игр по цифровым каналам будет доминировать как бизнес-модель. Однако и сектор игровых приставок также будет продолжать расти и после 2012 года, выручка в нем превысит $1 млрд. Выручка от размещения рекламы в играх к 2012 году сравняется с выручкой от распространения игр по цифровым каналам.

На широкое распространение системы дистрибуции по цифровым каналам повлияет в первую очередь распространение широкополосного доступа в Сеть. За период с 2006 по 2012 год число широкополосных подключений к Сети вырастет на 48%, - полагают в DFC. А совокупное число игроков в онлайновые игры в 20 ведущих «геймерских» странах к 2012 году должно вырасти на 51%.

Лидером среди «геймерских» территориальных зон к 2012 году станет регион Юго-Восточной Азии с двумя крупнейшими странами с наибольшим числом игроков в онлайновые игры – Китаем и Южной Кореей. Выручка от продажи онлайновых игр в этом регионе составит половину мировой выручки в этом секторе. Однако и Япония, и Европа тоже покажут существенный рост (см. график ниже).

Дистрибуция видеоигр в мире - данные DFC

Прогноз роста сектора рекламы в видеоиграх - данные eMarketer

По прогнозу eMarketer, в период с 2006 по 2011 год рынок рекламы в видеоиграх в среднем будет расти на 22,9% в год. При этом половина всех расходов компаний-рекламодателей придется на США. Рост сектору рекламы в играх обеспечат не только быстрое развитие индустрии видеоигр и рост аудитории, но и то, что рекламодатели примут этот вид медиа как рекламный канал и будут поддерживать развитие рекламы в этом направлении. Маркетологи ожидают широкого распространения рекламы в видеоиграх, в том числе в casual games, онлайновых играх и в MMOGs.

mediarevolution.ru