Допустим, приложение маркетплейса стоит у пользовательницы на телефоне, но она заходит туда нерегулярно, чтобы побродить по страницам и добавить товары в корзину. И на этом все — покупка в итоге не совершается. Это один из возможных пользовательских сценариев, которые компания хочет изменить. Если мотивировать клиентку совершать шопинг именно здесь, начисляя баллы за каждую покупку, она с большей вероятностью будет доводить заказ до конца — чтобы получить статус «топовый шопоголик» в конце месяца.
Приложение сотового оператора люди чаще всего открывают раз в месяц — чтобы оплатить счет. Компания хочет, чтобы человек заходил чаще и совершал дополнительные покупки: добавлял услуги, приобретал фильмы по подписке. Инструменты геймификации позволят продемонстрировать, какие еще функции есть у приложения, и подтолкнуть к тому, чтобы их изучить.
В некоторых сферах, таких как доставка продуктов, высокая конкуренция. Как сделать так, чтобы человек открыл именно ваше приложение, когда ему понадобится купить йогурт, круассан и салат на обед? Если пользователь будет знать, что за все его действия ему положены бонусы, или что он может выиграть промокод в очередной игре, он скорее вернется именно к вам.
Знание о том, ЧТО приложение конкурента более интересное, насыщено игровыми механиками, может заставить его скачать и попробовать продукт. Так пользователи более консервативных банков переходили к тем, кто первыми запустили геймификацию и сделали финансовые операции не только удобными, но и увлекательными.
Игровые механики помогают в ненавязчивой форме опросы за баллы, квизы, выбор категорий кэшбэка и так далее - узнать больше о предпочтениях пользователей. Это позволит делать индивидуальные предложения, а также в целом улучшать продукт и делать его более актуальным для своей целевой аудитории. Обычно, бренд сочетает инструменты для достижения нескольких целей одновременно!
История. Это сценарий, который объясняет цель и смысл игры, а также создает эмоциональную связь с пользователем. Вкратце, история отвечает на вопрос: зачем мне, пользователю, это? «Х»
Задания. Это конкретные действия - соверши <<Х> при использовании приложения, чтобы получить «Y».
Награды. Это вознаграждения за выполнение заданий. Они могут быть материальными бонусы, купоны, подарки, или нематериальными баллы, значки, рейтинги, достижения.
Обратная связь.
Пользователю нужно сообщать о его прогрессе в понятной форме — так он сможет понять, что делает не так или, наоборот, испытать гордость за свои достижения. Это подстегнет приходить в приложение и дальше, чтобы следить за успехами.
Социальный компонент.
Когда пользователь сравнивает свои результаты с другими, общается или даже обменивается баллами, он получает дополнительную мотивацию, включается азарт. И под азартную нотку мы можем все! nlabteam.com