Новейшие данные по киберспорту в России в 2024 году

2024-12-09 11:52:11 Время чтения 7 мин 275

Треть россиян (29,9%) интересуется киберспортом, причем 61,9% среди них составляют мужчины. Большинство респондентов играют в мобильные игры — 40,5% делают это практически ежедневно. 

Исследование, проведенное Аналитическим центром АКАР/АРИР/РАМУ при поддержке агентства Cybernetica и Ассоциации игровой индустрии, позволило получить основные данные по киберспорту и геймингу в России, включая объем аудитории, ее социально-демографические характеристики, увлечения и потребности, предпочтения по форматам и жанрам игрового контента.

«Почти 4 года назад известная мировая исследовательская компания Nielsen объявила о росте объема аудитории любителей киберспорта в России до 15,4 млн человек — примерно 10% населения страны. Это были последние данные от мировых "законодателей" исследований, которыми мы обладали», — делится статистикой Родион Соколов, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, управляющий партнер Cybernetica. Он продолжает: «При этом российские эксперты отрасли на базе прямых и косвенных признаков утверждали о сохранении тенденции роста аудитории год к году. Но даже самые смелые прогнозы не дотянули до результатов нашего исследования, которое было так необходимо индустрии. Сейчас, как мы видим, количество любителей киберспорта составляет без малого 30% населения России! Это лишний раз подтверждает, что данная аудитория совсем скоро станет основной потребительской базой для большинства категорий товаров и услуг, и тем интереснее она становится для рекламодателей».  

Социально-демографический портрет аудитории киберспорта

Целевая аудитория киберспорта — это мужчины и женщины в возрасте 20–44 лет (76,1%) с доходом до 50 тысяч рублей в месяц на одного члена семьи (41,6%). Однако ядро составляют мужчины в возрасте 25–34 лет. Следует отметить, что среди увлекающихся киберспортом также активно представлены более обеспеченные группы: от 50 до 100 тысяч рублей (24,9%) и более 100 тысяч рублей (10,4%) на одного члена семьи.

«Исследование подтвердило не только большой объем аудитории любителей гейминга и киберспорта в России, но и ее качество. Ядро — это традиционно самый востребованный среди рекламодателей сегмент 25–35 лет, а 75% — это чуть более широкие возрастные рамки в 20–45 лет», —  отмечает Борис Абрамов, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, директор по развитию бизнеса агентства Arena (группа АДВ).

Мария Литошина, участник рабочей группы Комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, исполнительный директор по цифровым коммуникациям агентства PHD, также поделилась мнением о портрете аудитории: «По итогам исследования я была приятно удивлена, что доля женщин, потребляющих киберспортивный контент, увеличилась в 2 раза по сравнению с 2021 годом. Несмотря на то, что процент мужчин все еще остается превалирующим, такой кратный рост дает повод задуматься рекламодателям, чье основное ядро аудитории — женщины. Киберспорт может стать новой территорией для коммуникации с лояльными потребителями».

Гейминг и потребление киберспортивного контента

Большинство респондентов предпочитают мобильные игры. Причем 40,5% из них играют ежедневно, а четверть (26%) — 2–3 раза в неделю. В компьютерные игры 34,1% участников исследования заходят каждый день. Доля тех, кто играет на ПК 2–3 раза в неделю, составляет 29,4%.

Совмещают игровой процесс с просмотром различного контента 7 из 10 человек. Прямые трансляции киберспортивных турниров являются самым популярным форматом — их назвали более половины россиян, интересующихся киберспортом (52,6%). Другими высоко востребованными типами контента для параллельного просмотра стали игровые новости и статьи (31,1%), анализ и разбор матчей (30,3%), просмотр трансляций стримеров (29,3%). 

Помимо гейминга и киберспорта свыше четверти опрошенных (26,1%) любят смотреть фильмы и сериалы. Спорт занимает второе место по популярности (18,1%), далее идут музыка (12,9%) и отдых на природе (12,2%).

Борис считает, что «киберспорт не является каким-то редким тачпоинтом, ведь почти половина пользователей смотрит трансляции несколько раз в неделю». Говоря о рекламных форматах, эксперт подчеркивает, что они часто имеют высокую продолжительность и качество контакта. «Исследование комитета подтвердило, что инструментарий в рамках гейминга и киберспорта является охватным и эффективным и должен рассматриваться рекламодателями в своем медиамиксе наравне с традиционными медиа», — уверен Борис.  

Методология

Исследование проводилось в три этапа. Сначала был организован онлайн-опрос с целью определения долей населения, интересующегося геймингом, киберспортом и контентом, связанным с игровой индустрией. Эксперты определили социально-демографические характеристики этой группы. Выборка составила 3000 респондентов. 

На втором и третьем этапах онлайн-опрос проводился среди населения, увлекающегося киберспортом и потребляющего игровой контент не менее 3 раз в месяц. В анкетировании приняли участие 890 респондентов. Анализ данных этапов позволил изучить основные потребности и увлечения аудитории киберспорта, их медиапредпочтения и основные каналы потребления киберспортивного контента.

Комитет АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ads провел исследование аудитории киберспорта в России при непосредственном участии Аналитического центра АРИР/АКАР/РАМУ/ГИПП. В новый проект также внесли вклад Ассоциация игровой индустрии и агентство Cybernetica. Результаты опроса были презентованы на НРФ`8. 

«Очень радует стабильный рост аудитории киберспорта (особенно женской — уже более 35% от общего числа увлекающихся киберспортом) и присутствие российской игры в топ-3 самых часто играемых (Мир Танков от Леста Игры). Киберспорт — один из крупных драйверов роста игровой индустрии среди неиграющей аудитории. Положительная динамика в очередной раз доказывает, что гейминг и киберспорт — не субкультура, а часть жизни большого количества граждан страны», — заключает Владимир Прокуронов, директор Ассоциации игровой индустрии.

Ознакомиться с исследованием