Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
14.03.2018 в 11:20

Россия вновь вышла в лидеры по объему рынка киберспорта

Рынок вырос до $38 млн, потеснив Швецию и Данию

2

В 2017 году Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы с объемом в $ 38 млн. Вторым по величине рынком является Швеция ($ 31 млн), третье место у Дании (почти $ 22 млн), сообщает РБК со ссылкой на ежегодное исследование платежного сервиса PayPal и компании SuperData.

Россия уже во второй раз стала лидером по объему рынка киберспорта: в 2015 году он оценивался в $ 35 млн (тогда исследование было проведено впервые). В 2016 году Россия уступила лидерство Швеции с показателем в $ 35,4 млн. По прогнозу экспертов, в ближайшие два года российский рынок киберспорта продолжит расти, в 2018 году его объем превысит $ 45 млн, а в 2019-м достигнет $ 53 млн. Эксперты связывают результат с тем, что в России больше жителей, чем во многих европейских странах.

Кроме того, аудитория киберспортивных соревнований в России постоянно увеличивается, в 2017 году она достигла 3,7 млн зрителей. По прогнозу PayPal и SuperData, в 2018 году показатель вырастет на 8%, до 4,1 млн, а в 2019 году — на 19,5%, до 4,9 млн человек. В других странах Европы рост аудитории подобных мероприятий замедлится, считают аналитики.

Интерес к киберспорту проявляют крупные российские компании. Например, холдинг Mail.ru Group целиком приобрела киберспортивный холдинг ESforce Holding за 150 млн долларов, МТС купил клуб Gambit Esports. Интерес к киберспорту проявлял и «Ростелеком». Оператор вел переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр.

По оценке руководителя медиа-направления холдинга ESforce Никиты Бокарева, объем рынка киберспорта в России даже больше, чем указано в исследовании.

«Киберспорт очень сильно зависит от издателей и разработчиков игр. Каждый год появляются новые игровые продукты, а вместе с ними масштабируется и весь рынок: появляются дополнительные рекламные возможности, соревнования. Кроме того, доступность игровых технологий привлекает всё новые аудитории. Этот процесс роста может продолжаться два-три десятилетия», — отметил Бокарев.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.