Можно сказать, что с появлением API (Application Programming Interface) в марте прошлого года началась современная история приложений российской социальной сети Вконтакте. Об истории приложений, их видах, механиках и задачах, которые они решают, поделился Андрей Углев, эксперт по социальным медиа Холдинга Next Media Group.
Появление приложений Вконтакте можно разделить на две фазы. Первая - это обычные казуальные игрушки в формате Flash, которые стали появляться во Вконтакте около 2 лет назад. Вторая фаза - это появление социального API (Application Programming Interface), через которое приложения могут получать списки друзей, информацию о пользователях, загружать фотографии в фотоальбом и др. API— это набор различных готовых элементов (например, функций), предоставляемых приложением для её использования во внешних программных продуктах.
При этом старые, "несоциальные" приложения, на 99% состоявшие из заимствованных Flash, постепенно выдавливались. Сначала появился каталог "интерактивных приложений" - это те приложения, которые используют API, а потом старые приложения попросили пройти модерацию по новым правилам, не подразумевающим воровство, и армия старых приложений просто исчезла.
В виде приложения можно сделать все, что угодно, в рамках правил размещения приложений. Это могут быть казуальные игры, социальные игры, сервисы знакомств, поцелуи на стену друзьям и прочее.
Приложение может иметь целью:
В приложениях используются социальные механики: фермерство, ресторатор, тропический отель, зоопарк, аквариум. Социальные механики подразумевают взаимодействие с друзьями, но не синхронное (как в традиционных онлайн играх), а параллельное: друг может навестить вашу ферму и без вашего присутствия. Такие механики не требуют от человека особенных способностей: таких, как умение точно прицелиться мышкой в голову противника, и рассчитаны на долгую, ежедневную игру.
Касательно других механик можно сказать следующее: игры популярные в жизни, будут популярны и в социальных сетях, но они не превзойдут социальные механики. Так, например, в топе присутствует Покер, Pictionary, Dating. Для каждой компании надо искать свою подходящую механику.
Чтобы посмотреть примеры успешных приложений, достаточно зайти в топ каталога – он состоит из популярных социальных игровых механик, которые на 90% изначально были придуманы разработчиками под Facebook.
Из личного опыта Андрей Углев приводит два примера: Лингвамания – приложение по изучению иностраннцх языков, и Вокруг ТВ – викторины.
Лингвамания ставила целью зарабатывать деньги. Для этого в игре существует аккаунт Pro, покупая который, игрок получает полный доступ к игре. Викторины Вокруг ТВ ставили целью как заработать деньги, так и генерировать траффик на сайт и рекламировать брэнд.
Для продвижения использовались различные инструменты:
Многое в продвижении приложения так же зависит от одобрения администрацией Вконакте: если приложение одобрено, сообщения о добавлении приложения появляется в новостной ленте друзей и других новостных потоках, что сильно влияет на трафик.
В целом, можно сказать, что Лингвамания оправдала вложения. Викторина оправдала вложения в меньшей степени, так как аудитория "интеллектуалов" оказалась уже, чем желающих изучать языки, и механика напряженного синхронного гэймплея не до конца оправдала себя. Чтобы привлечь новых пользователей, были выпущены викторины с более простыми вопросами: фотовикторина, словоплет, угадай мелодию.
Необходимо учитывать факт бума социальных приложений и повышенное внимание к социальным играм со стороны разработчиков игр. Буквально за последние несколько месяцев конкуренция выросла в разы и подорожал трафик. API продолжает активно развиваться. К примеру, появление возможности постить картинки на стену всего месяц назад, породило ряд приложений миллионников.
Меняются и подходы к монетизации. Если на ненасыщенном рынке работали любые модели монетизации, то сейчас работает модель виртуальных товаров - когда пользователь платит не за само право игры, а за улучшения в игровом процессе (новая корова в фермере например).