Виртуальная реальность — старый новый тренд

2016-02-02 00:14:06 1867

Первые шлемы виртуальной реальности появились порядка 20 лет назад. Они комплектовались даже виброжилетом, позволяевшим ощутить энергию от вражеских попаданий. Разрешение было совершенно смешным: 260 на 230 пикселей, весил и стоил такой шлем как чугунный мост.https://en.wikipedia.org/wiki/VFX1_Headgear

Неудивительно, что при таких показателя цены и качества устройства "не взлетели". Их могли себе позволить лишь немногие гики, производители игр и игровые клубы.

С появлением смартфонов с превосходным качественными характеристиками дисплеев устройства виртуальной реальности получили резкий толчок за счет доступности потребителю. Google Cardboard за счет своей простоты и дешевизны стал настроящим окном в виртуальную реальность, откытым для каждого. Концепция BYOD (brind your own device) получила очень богатое развитие и сейчас в Китае выпускают сотни аналогов Cardboard, только уже из пластика, с удобными креплениями как для смартфона так и всей инсталляции на голове пользователя.

В России наиболее преуспела со своим устройством компания Fibrum (www.fibrum.com), которая не только изготовила отличный по качеству шлем с креплениями, но и сама производит уникальный контент для виртуальной реальности.

Проприетарные устройства, с которых начиналась виртуальная реальность не перестали существовать, хотя и отошли в тень на десятилетие. Индустрию оживил проект Oculus Rift, который начинался с Кикстартера, был успешно профинансирован, собрав 2,5 миллиона долларов вместо искомых 250 тысяч.

https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/description

В 2014 году компанию приобрел дальновидный Марк Цукерберг, обозначивший, что тред виртуальной реальности это массовый сегмент рынка, а не удел энтузиастов с лишними деньгами. Стоимость проницательности Марка составила 2 миллиарда долларов.

Над шлемами виртуальной реальности сейчас работают в основном для индустрии развлечений – Samsung Gear, HTC Vive (совместно с игровым гигантом Valve), PlayStation и даже Apple, разработки которой тщательно засекречены.

Мы с интересом наблюдаем за тем, как виртуальная реальность принимает не только игровые механики, но и утилитарные задачи. Виртуальная реальность применяется для обучения персонала по обслуживанию самолетов и других не менее интересных задач. Так что помимо развлекательных функций у VR есть отличные перспективы в разработке корпоративных приложений.

Категории: Кейсы