Спецпроект — хорошая возможность не только открыться кандидатам с нужной или новой стороны, но и вообще «запасть им в душу». Форматы и фантазия работодателей в этом случае почти неограниченны — показывать, как строятся разные корпоративные процессы, как на это влияют сотрудники и какие бенефиты им доступны, можно с помощью викторины, теста, интерактивного кино, да чего угодно! Это и есть популярный сегодня инфотейнмент — способ информировать аудиторию, попутно развлекая (или наоборот). Он особенно близок Сберу, который вместе с Бренд-центром hh.ruпревратил свой офис в площадку для паркура, чтобы у соискателей появилась перспектива на тет-а-тет с топом банка.
Если и есть в мире что-то постоянное, то это семь дней в неделе, вращение Земли вокруг Солнца и коллаборации Сбера и Бренд-центра hh.ru. А если серьёзно, в шутке, как обычно, только доля шутки, ведь эта объединённая команда уже шестой год выпускает эксклюзивные проекты, предугадывая интерес аудитории и каждый раз находя новые способы получить её внимание. Она уже предлагала соискателям повеселиться, отгадывая слова, зашифрованные сотрудниками в «Крокодиле», проверить своё шестое чувство, глядя на разных представителей компании в «СберИнтуиции», узнать о новых профессиях в проекте «Вперёд в будущее» и открывала ещё множество «окон», через которые любой мог понаблюдать за жизнью Сбера и представить себя в ней.
Для нового спецпроекта креативщики hh.ru предложили компании экшен-видео, в котором не придётся что-то угадывать или размышлять над верным ответом, но от игрока потребуются скорость и дерзость, чтобы добраться до кабинета топа ради презентации своей уникальной идеи.
Идея понравилась нам своими драйвом и гибкостью: команда Бренд-центра hh.ru предложила новый для российского рынка формат, на который мы могли «нанизать» свои ценности, традиции и подходы к работе. То есть сделать такой проект, из которого, если убрать все логотипы, всё равно будет понятно — он про Сбер. На работе у нас вам тоже предстоит часто «играть от первого лица», сталкиваться с непростыми испытаниями, «прыгать выше головы» и даже представлять идеи напрямую топ-менеджерам — и в проекте нам удалось это наглядно показать.
Команда Сбера безоговорочно согласилась — такого на рынке не делал ещё никто, поэтому идея Бренд-центра hh.ru смогла удивить. Катализатором концепции стала мысль о том, что, имея по-настоящему крутой замысел, сотрудник способен «заразить» им даже генерального директора компании. Конечно, если на каждом этапе сумеет отстоять право на жизнь своей идеи: оформить и подготовить её презентацию, просчитать экономический эффект, заручиться поддержкой коллег и предусмотреть многое другое.
Напоминает полосу препятствий в паркуре? Так и есть, и преодолеть её под силу быстрым, ловким и смелым — готовым на всё (в рамках закона) ради отличной идеи. Команде проекта хотелось дать каждому кандидату шанс доказать, что это всё о нём, — так и появился проект «Дойти до топа за 90 секунд».
Чтобы игрок мог почувствовать себя главным героем экшен-видео, события в кадре разворачиваются от первого лица — это создаёт эффект «здесь и сейчас», задаёт нужную динамику и драйв в игре. Задача человека по ту сторону гаджета — за 90 секунд выполнить несколько заданий. Например, соединить хаотичные точки для траектории прыжка, вовремя «поймать» с помощью клика движущиеся фигуры на экране или сосчитать с 10 до 1, пока работает таймер. Каждый успешный шаг не только приближает его к возможности рассказать о своей идее топу, но и чуть больше погружает в мир под названием «Сбер».
А что за идея, кстати, которую поскорее нужно поведать главному? Создание интерактивного видео, в котором персонаж спешит поделиться замыслом с боссом. Размышления на тему пространственно-временного континуума и закольцованность сюжета — любимые приёмы великих режиссёров и, что уж скрывать, наши тоже.
И если мы заговорили о кинематографе, то «лента» Сбера и Бренд-центра — это что-то между блокбастером и немым кино. Действия сменяют друг друга с сумасшедшей скоростью, но иначе и быть не может — нельзя терять ни секунды, «неся» свою идею на вершину. В то же время на таких оборотах не до разговоров, хотя редкие реплики всё же встречаются.
Чтобы без лишних слов передать важные смыслы о компании, а также воссоздать её философию и атмосферу, авторы игры использовали пасхалки, с их помощью расставляя акценты на том, что может заинтересовать соискателя. Например, в начальном эпизоде с людьми на пробежке в мерче Сбера или в моменте, где герой получает в лице коллеги единомышленника по проекту, а на заднем фоне видны суперсовременный коворкинг и зоны отдыха с теннисными столами. Таких визуальных зацепок в спецпроекте множество — пусть они будут ещё одной проверкой на скорость реакций и внимательность кандидатов.
Основная интрига игры — это, конечно, вопрос: встретится ли наш умелый паркурщик с председателем правления? Чтобы ответить на него, вам понадобится всего полторы минуты.
В кадре все прыжки, перевороты, сальто и прочие кульбиты смотрятся молниеносно и фантастически. Для этого за кадром каждый трюк понадобилось проработать и отрепетировать отдельно — он должен был быть зрелищным, но безопасным для самого каскадёра и тех, кто рядом с ним. Всё-таки события разворачивались в штаб-квартире Сбера, а не на специальной площадке для рискованных комбинаций в воздухе и на земле. Поэтому примерно за неделю до съёмок команда проекта устроила генеральную репетицию с участием постановщиков трюков, их исполнителей и съёмочной группы. Держа в голове план офиса, они попытались предусмотреть лучшие точки для манёвров и понять, потребуется ли для этого дополнительное оборудование.
Однако одно дело — создавать рисунок экстремальных действий в голове и совсем другое — воспроизводить его в реальности. Расстояние между предметами мебели, высота потолков и другие детали уже на месте заставили команду подгонять трюки под особенности помещений. В результате большинство из тех элементов, что попали в игру, финально были придуманы и поставлены уже на съёмочной площадке. Но исполнены всё равно безупречно.
Кроме главного героя, от лица которого разворачивается игра, необходимы были и другие персонажи. Долго ломать голову над актёрским составом не стали, ведь в Сбере уже был пул подготовленных людей, которые в том числе учились публичным выступлениям и органично сыграли бы самих себя в проекте. Претендовать на роль мог абсолютно любой сотрудник из любого подразделения и региона.
Всего же в офисе компании в одно из воскресений собрались 80 человек — актёры, операторы, организаторы, визажисты и каскадёры, которым предстоял полноценный рабочий день. И даже несмотря на то, что на весь организационный и творческий процесс «от и до» ушло примерно 13 часов, радость от понимания того, сколько всего проделано ради финальной картинки, и приятное предвкушение результата взяли верх.
Большую роль в съёмочном процессе сыграла подготовка, и она была классной: на репетиции вместе с коллегами из Бренд-центра hh.ru мы составили внушительный список моментов, о которых нужно было позаботиться, чтобы всё прошло по плану. Так и вышло: в день съёмки у каждого из актёров-сотрудников было по два-три комплекта мерча, у каскадёров — несколько креплений для камеры на разные части тела, а съёмочную команду на каждом шагу сопровождал наш инженер, который магическим движением рук регулировал освещённость, останавливал эскалаторы и крутящиеся двери. Словом, все форс-мажоры удалось предугадать — и все задуманные сцены попали в финал игры.
Пожалуй, с помощью слов того вайба не постичь, поэтому запускайте видео бэкстейджа и смотрите сами, как это было.
Если коротко, ещё как! За 6 лет сотрудничества команды Сбера и Бренд-центра hh.ru давно превратились в одну большую дрим-тим, в которой друг друга понимают уже с полумысли, не то что с полуслова — это и позволяет создавать по-настоящему «взрывные» проекты. А теперь посмотрим на результаты самого нового из них более пристально и в разрезе.
Игру увидели 39 235 пользователей, а необходимое целевое действие совершили 42% из общего числа «паркурщиков». Команде удалось практически утроить этот показатель, в сравнении с проектом прошлого года — он был на уровне 13%.
Скажем откровенно, задачи в игре не самые простые, к тому же их немало — целых 6. Но, кажется, многих это только ещё больше вдохновляло играть — 51% прошли всё, от начала и до конца. С каждым новым шагом (точнее, прыжком) интерес к событиям в игре возрастал. Это хорошо видно по воронке активности:
Если у вас тоже есть смелая идея, но до этого момента вы сомневались и гадали, «а можно ли так и стоит ли рисковать», пусть этот кейс станет ответом на все страхи и нерешительность. Ведь даже самая сумасшедшая, на первый взгляд, мысль достойна поддержки и воплощения.
Пока ни одного замысла о том, как запомниться кандидатам? Не беда, в Бренд-центре hh.ru всегда готовы к ещё одному брейншторму.