Киберспорт сочетает в себе несколько мощных трендов: растущую геймерскую аудиторию, потребление видео в интернете, а также социальные связи, которые формируются и поддерживаются онлайн. Вокруг профессиональных лиг выстраивается инфраструктура, призовые становятся всё внушительнее. Киберспорт постепенно избавляется от ореола Дикого Запада — привлекательной, но малопонятной территории на обочине традиционного спорта, развлечений и digital. К 2022 году аудитория eSports приблизится к 300 млн, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL, прогнозирует Goldman Sachs.
Для издателей игр это означает не только увеличение охвата и вовлеченности аудитории, но и рост доходов от собственных лиг. Экосистема киберспорта продолжит расширяться за счет онлайн-видеоплатформ, производителей «железа» (основного и периферийного) и чипов.
Профессиональную киберспортивную команду уже сложно отличить от обычной. У нее есть тренер, менеджер и штатные диетологи, а игрокам платят зарплату.
Аудитория, как у спорта
По данным NewZoo, аудитория киберспортивных трансляций составляет 167 млн пользователей. Это больше, чем у Главной лиги бейсбола (MLB, 114 млн) и Национальной хоккейной лиги (NHL, 65 млн). К 2022 году аудитория eSports достигнет 276 млн пользователей, говорится в исследовании. Для сравнения: в сейчас за играми NFL следят 270 млн поклонников.
В отличие от многих спортивных лиг, аудитория eSports молода и глобальна. 79% моложе 35 лет, а более половины зрителей проживает в Азии. У Twitch и YouTube Gaming больше пользователей, чем подписчиков у HBO, Netflix и ESPN вместе взятых.
В 2017 году один из самых популярных киберспортивных турниров, финал League of Legends (LoL), привлек 58 млн зрителей по всему миру. Это сравнимо с другими крупными спортивными событиями: Мировую серию MLB смотрело 38 млн человек, финал NBA — 32 млн, финал Кубка Стэнли (NHL) — 11 млн.
Аудитория eSports преимущественно онлайновая, за исключением зрителей немногочисленных трансляций на каналах ESPN и Turner. И если традиционные спортивные лиги идут в интернет, чтобы охватить молодую аудиторию, киберспорт ужe заполучил ее на Twitch, YouTube Gaming, Douyu, Panda TV, Huya и других OTT-платформах, западных и азиатских.
Активными геймерами являются 2,2 млрд человек по всему миру, однако киберспортивные трансляции смотрят 5% из них. У аудитории eSports есть все шансы расти в среднем на 14% в год, считают аналитики. Такой CAGR сохранится в ближайшие пять лет.
Крупнейшим рынком eSports является Китай с 442 млн геймеров — здесь в компьютерные игры играет 57% интернет-аудитории. В 2018-м КНР продолжит лидировать в киберспорте и по количеству пользователей, и по выручке.
В Японии рынок eSports сдерживают законодательные ограничения, поэтому местные компании активно продвигаются за рубежом. При этом игры Street Fighter V (Capcom) и Super Smash Bros. (Nintendo) входят в первую десятку Twitch по времени просмотра.
По данным Nielsen, в России аудитория киберспорта достигла 10,2 млн человек в 2017 году. Ядро аудитории составляют люди в возрасте 18−34 лет, 23% от общего числа поклонников киберспорта — женщины. Наиболее популярными дисциплинами являются Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2.
Деньги догоняют спорт
Одним из драйверов аудитории станет увеличение размера призовых. В прошлом году крупнейший призовой фонд был у турнира The International Dota 2 — 23 млн долларов, причем издатель Valve внес всего 1,6 млн, остальное собрали с помощью краудфандинга. Для сравнения: призовые Уимблдона 2017 составляли 40,1 млн долларов.
Всего же на 159 соревнованиях по Dota 2 в 2017 году было разыграно более 38 млн долларов. Призовые Counter-Strike: Global Offensive составили 19,3 млн долларов, League of Legends — 12,1 млн долларов. Общий фонд оценивается экспертами Goldman Sachs в 113,3 млн долларов. По итогам 2018 года эта цифра может достичь 170 млн долларов, при этом на статус лидера претендует Epic Games — издатель собирается потратить 100 млн на призовые для Fortnite.
В плане монетизации самыми успешными проектами являются League of Legends, Dungeon Fighter Online, Crossfire, франшизы FIFA и GTA. Сейчас in-game покупки приносят издателям менее половины выручки, однако в 2019 году их доля достигнет 52%, прогнозируют аналитики.
В целом объем рынка киберспорта в 2017 году составил 655 млн долларов — и по этому показателю eSports сильно отстает от традиционных соперников. Например, выручка NFL за аналогичный период составила 14 млрд долларов, MLB — 10 млрд, NBA — 8 млрд.
Большую часть (38%) доходов киберспорту приносит спонсорство, 22% — реклама, 14% — продажа прав, 9% — билеты. Однако к 2022 году ситуация кардинально изменится, полагают авторы исследования. Продажи прав обеспечат 40% от выручки в 2,96 млрд долларов, спонсорство — 35%, реклама — 14%.
Пул спонсоров киберспортивных турниров постепенно расширяется. Если раньше их поддерживали специфические бренды, в основном производители «железа», то сейчас среди спонсоров League of Legends League — Geico, State Farm, Nissan, Axe, Coca-Cola, а Overwatch League поддерживают Toyota, Sour Patch Kids, Intel, T-Mobile.
Переход на мобильные платформы
В настоящее время ПК является основной платформой для киберспортсменов, но аналитики ожидают дальнейшей миграции на консоли и мобильные устройства. На ПК приходится 93% призовых денег, на консоли — 7%.
Александр Сафронов, директор по стратегическому планированию АДВ Диджитал (входит в группу АДВ )
Нельзя не обратить внимание на то, что в отчете уделяется отдельное внимание игровым платформам. Ожидаемо, что ПК является доминирующей платформой для киберспорта, однако стоит также присмотреться к консолям и смартфонам, чтобы не упустить серьезных конкурентов ПК, способных оказать существенное влияние на индустрию.
Хотя на консольный киберспорт сейчас приходится лишь 7% от общего призового фонда всех киберспортивных дисциплин, здесь явно виден потенциал для роста:
- во-первых, 62% всех призовых приходится на Call of Duty от Activision, которые сделали еще один серьезный шаг в сторону киберспорта в последнем релизе Black Ops 4, полностью убрав сюжетный режим из игр и сделав упор на тактику и командное взаимодействие в сетевых режимах;
- во-вторых, серьезным драйвером роста в этой области являются спортивные дисциплины, в первую очередь Madden и NBA. Тесная интеграция с традиционными спортивными лигами позволяет привлечь внимание и вовлечь в киберспорт казуальных фанатов, для которых остается лишь минимизировать порог входа за счет простоты и доступности если не самих игр, то хотя бы платформ. Не стоит в очередной раз говорить, что игровая консоль в разы дешевле игрового компьютера или ноутбука.
Мобильный киберспорт пока является явно недооцененным, хотя количество дисциплин также позволяет говорить о серьезном потенциале (Heartstone, Clash Royale, Clash of Clans).
Смартфон в современных реалиях стал базовым гаджетом практически для любого человека, в то время как от ПК или компьютера он может легко отказаться. Поэтому интерес к мобильному киберспорту у аудитории будет расти, особенно в Азии. Пример мобильной платформы Skillz, позволяющей проводить турниры по множеству дисциплин, демонстрирует позитивное будущее мобильного киберспорта с точки зрения привлечения любителей.
Конечно, пока нет явных причин для драматического изменения расклада сил, однако приведенные примеры наглядно демонстрируют, что вероятность снижения доли ПК среди киберспортивных платформ существует и данный момент не стоит упускать из виду.