Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
27.01.2015 в 13:50

Дизайн-проект: Работа дизайнера в кризис

Сергей Андронов о методиках повышения эффективности работы

21

Сергей Андронов

Все уже давно обсуждают «тяжелые времена для индустрии», снижение бюджетов, борьбу за каждую копейку, сокращения и так далее. Мне кажется, при очередном подобном посте в ленте, стоит просто переходить к следующему. Я не считаю, что кризиса нет, но я считаю, что не нужно каждому пропускать кризисную панику через себя и позволять ей негативно влиять на запланированные дела. Стоит принимать во внимание сложившуюся ситуацию и вносить корректировки, но не зацикливаться на этом.

Дизайнеру, чтобы обезопасить себя во время кризиса, нужно повысить свою эффективность, то есть нужно повысить количество создаваемого качественного продукта в единицу времени.

Для фрилансера эта зависимость прямая и очевидная – чем больше проектов в единицу времени дизайнер может реализовать, тем больше денег он может заработать. Для офисного дизайнера высокая производительность увеличивает его значимость и ценность для агентства/студии, что уменьшает вероятность его сокращения. За такого дизайнера студия будет бороться и делать на него ставку, потому что навык выдавать качественный продукт в сокращенное время в период кризиса необходим бизнесу как воздух.

Для рекламного агентства или дизайн-студии в кризисный период нужны новые бюджеты, новые клиенты, и в результате компаниям приходится участвовать в большом количестве тендеров, лишь часть из которых будет выиграна. Чтобы повысить шансы на победу, дизайнеру нужно сконцентрироваться на особенностях работы на пресейлах, которые я вкратце опишу ниже.

Минусы работы на пресейлах:

  1. Сжатые сроки.
    В большом количестве случаев для дизайнера работа по подготовке тендерного предложения связана с очень сжатыми сроками, которые либо изначально ставятся клиентом, либо формируются в результате неорганизованной работы команд на предшествующих этапах: затянули с планированием, креатив пропустил дедлайн, и в результате на дизайн остается в 3 раза меньше времени, чем нужно.

  2. Отсутствие материалов.
    Как правило, на этапе пресейла невсегда удается получить хорошие качественные материалы от клиента (брендбук, логотипы, гайды, глобальные KV), поэтому приходится работать с ограниченным набором данных.

  3. Расплывчатый бриф.
    Бывают случаи, когда у креативной команды времени настолько мало, что не удается даже получить нормальный бриф для дизайн-команды, в итоге работа делается с устного описания креатора или по обрывкам фраз из переписки в скайпе.

Плюс работы на пресейлах:

  1. Упор на впечатления.
    Одна, но самая интересная положительная черта тендерной работы заключается в том, что результат на данном этапе может и не быть проработан в деталях, но он должен создавать верную эмоцию у клиента.

Закон Паретто для дизайнера (20/80)

Фактически только эмоция, вызываемая работой, важна на этапе пресейла. Вы можете использовать не совсем верную цветовую схему, шрифт может не точно повторять оригинал, но все это останется незамеченным, если привлекать внимание будет то, что нужно клиенту.

Поэтому в работе на данном этапе не стоит тратить много времени на проработку деталей, которые смогут оценить только увлеченные дизайнеры из тусовки, а стоит сконцентрироваться на широких мазках, которые задают настроение всей картине. Именно эти 20%, которые первыми бросаются в глаза, продадут 80% всей работы.

Работа по методу Помодоро

Одной из самых больших проблем большинства дизайнеров является отсутствие навыка контролировать свое время. Дизайнер может погрязть в подборе референсов на 3-4 часа, может заниматься вылизыванием кнопки в течение двух часов, может долго работать над макетом, который «не идет». В условиях работы в сжатых сроках это равносильно провалу.

Для того, чтобы эффективно расходовать свое рабочее время нужно начать следить за тем, сколько времени уходит на конкретную задачу. Вам не нужно ничего записывать, вносить время в таймшиты и так далее. Единственное, что нужно сделать, так это выработать привычку работать по таймеру. В этом поможет метод Помодоро.

Метод Помодоро заключается в том, что работа делится на временные блоки по 25 минут, между которыми располагаются 5-10 минутные блоки на отдых, либо другой вид деятельности. Например, 25 минут работаете над макетом, не отвлекаясь, 5 минут проверяете почту, 25 минут работаете, 10 минут уделяете написанию комментариев верстальщику и так далее.

Данный метод решает 2 основные задачи:

  1. Помогает отследить сколько времени уходит на выполнение какой-либо деятельности, и в правильном ли направлении идет работа. По истечению 25-ти минутного блока дизайнер подобно арт-директору или продюсеру может самостоятельно посмотреть на свой результат с высоты и понять, а не слишком ли много времени уходит на эту задачу? А все ли я делаю правильно, либо стоит сменить направление? (Например, а точно ли для этой задачи стоит искать рефенерсы на Бехансе? Если в течение 25 минут не получилось найти ни одной подходящей картинки, то может стоит переключиться на Pinterest или вообще какой-то более отстраненный источник – журнал, постер, газету…)

  2. Помогает выполнять конкретную задачу без отвлечения на проверку почты, скайпа, Фейсбука и так далее. Вся такого рода деятельность может спокойно умещаться между рабочими блоками. Тем самым сокращается количество переключений между задачами, на которые тратится большое количество времени.

В качестве таймера на текущий момент я использую очень простой tomato-timer.com. Сейчас в разработке находится мой собственный таймер, который сделан с учетом нужного мне дополнительного функционала. Появится он в самое ближайшее время, так что stay tuned!

Работа в двух направлениях

Дизайнеру, работающему над макетом самостоятельно, бывает сложно сдвинуться с мертвой точки, либо выйти из ступора при работе над неудачным макетом. Дизайнеру в агентстве может помочь арт-директор, либо коллега, работающий в команде над этим же проектом. Но арт-директор бывает занят, а у фри-ланс дизайнера и арт-директора то нет. Поэтому нужен способ, который помогал бы разогнать мозг в самом начале работы и помогал бы выходить из тупиковых ситуаций.

Если посмотреть на то, как работают креативные пары, и как проходят брейнштормы, то можно заметить, что идея развивается, отскакивая то от одного члена команды, то от другого. Два человека с разным типом мышления, с разными ассоциациями, с разными ориентирами постоянно вносят в идею что-то свое. В результате идея находится в движении.

Когда за работу берется один человек со своим сформированным набором ассоциаций, образов и так далее, то идея рано или поздно может упереться в тупик, а показать другой путь будет некому. Поэтому для себя я использую метод одновременной работы в двух направлениях.

При получении задачи я выбираю 2 приоритетных для себя направления, стилистики, и начинаю работать в первом направлении. Спустя какое-то время запал пропадает и направление кажется не таким уж и крутым. В это время я открываю новый файл и начинаю делать новый макет с нуля по второй стилистике. Как ни странно, через какое-то время это направление тоже перестает казаться идеальным, но в этот момент ты понимаешь, что у тебя куча идей и решений, которые из второго направление могут перекочевать в первое. Возвращаюсь к первому направлению, вношу правки. Если захожу в тупик, то переключаюсь на второе направление с очередной порцией новых идей. В итоге 2 направления сливаются в одно общее решение, использующее лучшие ходы из обоих стилистик.

Умелое использование имеющихся ресурсов

Когда времени совсем мало, нужно грамотно использовать все доступные ресурсы, инструменты и навыки. При наличии двух часов на макет сайта не стоит посыпать себе голову пеплом из-за того, что ты не можешь нарисовать 8 крутых уникальных иконок для раздела «О нас», который будет занимать 15% от всего макета.

Стоит помнить о том, что на этапе продажи главное – формирование у клиента нужного впечатления от работы. Все детали будут дорабываться на этапе производства, но важно создать у клиента ощущение законченной работы.

В этой статье под ресурсами я буду понимать 2 категории:

  1. Freebies
  2. Ваши готовые решения

Freebies

Freebie в переводе с английского означает «халява». Именно по этому тэгу вы можете найти большое количество полезных, бесплатных и необходимых в условиях сжатых сроков ресурсов. Иконки, мокапы, ui-киты, шрифты, фотографии все это скрывается под этим тэгом.

Вы можете попробовать поискать этот тэг на Дрибббле, Бехансе, Пинтересте, а можете зайти на специализированные ресурсы, которые занимаются сбором всех самых крутых материалов такого типа в одном месте:

Ваши готовые решения

В стрессовых ситуациях мозг не всегда блещет крутыми идеями, которые можно быстро реализовать, поэтому на всякий случай в запасе нужно иметь ряд проверенных вами готовых решений, которые в самой плачевной ситуации выручат вас.

Если посмотреть портфолио отдельно взятого дизайнера, то в большинстве случаев можно найти одинаковые приемы, проходящие сквозной линией через все работы. Этот набор повторяющихся приемов можно назвать индивидуальным узнаваемым стилем, но по сути, это просто те решения, которые автор выбрал для себя, как наиболее простые, приятные, быстрые и проверенные.

Если у дизайнера ни так много опыта, и он еще не успел выработать свой набор решений, то ему стоит провести анализ работ тех авторов, на которых он равняется.
Каждую работу можно разобрать на отдельные участки, в каждом из которых используется какой-то прием.

Ниже приведу пример подобного анализа отдельной работы.

 

 

Так что анализируйте понравившиеся работы, разбивайте их на отдельные приемы и применяйте эти приемы в своей практике.

Тренировка на копировании

Этот пункт не совсем применим к условиям сжатых сроков, но его нужно использовать при подготовке к подобным авральным ситуациям.

Все знают, что хорошо учиться и набивать руку на копировании работ тех авторов, которые вдохновляют. Но мало кто пробует копировать работу пиксель в пиксель. Обычно дизайнер использует работу как референс, источник вдохновления, но пропускает его через призму собственного опыта. Если опыта достаточно, то результат получается достойный, если же опыта не так много, то работа похожа на референс, но ощущения абсолютно не те.

А все из-за того, что изначальная работа содержит большое количество нюансов и деталей, которые не видны на первый взгляд.

Когда начинаешь пытаться повторить работу пиксель в пиксель, то начинаешь видеть 5 процентные однопиксельные полосочки, наличие которых, сразу меняет какую-нибудь плашку с меню, например. Или начинаешь понимать, что вот для этой конкретной кнопки 70px – ок, а вот 85px уже перебор.

Весь этот опыт переносится на последующие работы, и как результат качество работ постоянно растет.

В общем попробуйте один раз скопировать понравившуюся работу пиксель в пиксель и посмотреть, что будет.

Завершение

Тут хотелось бы просто порекомендовать анализировать свой рабочий процесс, раскладывать его на конкретные составляющие и смотреть, что и где можно улучшить и оптимизировать.

Пробуйте новые методы, решения и смотрите, подходят они вам или нет. Если решение не подходит просто вычеркивайте его и пробуйте следующее!

 

Автор: Сергей Андронов, арт-директор РА Hungry Boys

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.