По расчетам PwC, объем мирового рынка VR в 2018 году составил $ 2,2 млрд при том, что самому рынку лишь несколько лет от роду. Казалось бы, сумма солидная, тема модная, дело перспективное. Но вот на известной диаграмме перспективных технологий, составленной авторитетной компанией Gartner в 2018 году, VR отсутствует. По мнению аналитиков TAdviser, это может быть связано с тем, что технология VR достигла зрелости с точки зрения ожиданий пользователей и реализуемых возможностей и перестала быть развивающейся (emerging). Но это в целом. А вот для индустрии медиа и развлечений сегмент VR/AR по расчетам PwC — самый быстрорастущий, его среднегодовой темп роста составляет 22%. Пока в структуре этого рынка доминируют видеоигры с долей 53%. Однако уже к 2023 году, как ожидается, к ним вплотную приблизится куда более крупный сегмент — видео (39% в 2018 году и 45% в 2023).
Выручка сегмента VR, $млн
Сергей Житинец, генеральный директор Motive agency & production
Рынок не может пока похвастать каким-то огромным количеством рекламодателей, которые закупают форматы VR/AR. Но тенденция к росту есть. За счет чего он будет происходить?
В первую очередь, за счет видеоигр, потому что в нём можно максимально точно найти свою аудиторию. Он позволяет разработчикам внедрять бренд не только в игровое пространство, но и просто брендировать свою игрушку.
Помимо игровой индустрии потенциал роста VR/AR есть в банковской, медицинской сфере, в области образования. Сегодня технологии VR/AR уже активно используются в электронной и традиционной торговле. Например, здесь можно упомянуть приложение IKEA. С его помощью пользователь может вписать в тот или иной предмет интерьера в существующие пространства. Нет сомнений, что число подобных или других разработок в этой сфере будет расти.
Можно ожидать снижения стоимости и упрощения оборудования, разработчики смогут самостоятельно выходить на своих клиентов. В результате снизится барьер входа на рынок, число его участников будет расти.
Также можно ожидать роста использования технологий VR/AR в социальных проектах, например, в обучении врачей. Из реально существующих таких историй есть стартап, который называется «Хирургический театр». Авторы создали VR систему, которая позволяет на основе данных компьютерной томографии построить трёхмерную модель черепа сосуда ткани. Затем по этой модели можно построить план конкретной хирургической операции. Другими словами, проект позволяет очень тщательно и очень детально подготовиться к операции на основе реальных данных реального черепа, что в разы увеличивает вероятность успешного ее завершения.
Развиваются не только рынки, но и сами понятия. Как считают в PwC, термин VR сегодня все чаще употребляется в контексте нового понятия — XR (extendedreality, расширенная реальность), объединяющего технологии VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности). В Gartner используют термин Mixed Reality (смешанная реальность, MR). Однако, как считают в TAdviser, ссылаясь на неназванных «специалистов одной из российских компаний, активно работающих на рынке VR/AR» для России замена терминов преждевременна. Это может негативно сказаться на восприятии заказчиками новых технологий и их готовности приобретать базирующихся на них решениях.
Интересно, что хотя тема виртуальной или дополненной реальности выглядит «простой» и предназначенной для «широких потребительских масс», направление решений для бизнеса считается перспективным. Так, эти технологии активно используются в обучении персонала, при проведении виртуальных встреч, в дистанционном сопровождении сложных технических процессов, а также в промоцелях для демонстрации проектов на выставках и конференциях.
Аналитики PwC полагают, что XR-решения подходят для различных индустрий. Например, сеть ресторанов быстрого питания KFC с помощью этих технологий обучает сотрудников приготовлению блюд, а авиапроизводитель Boeing повышает эффективность ремонтных работ. Появляются и специализированные разработчики, создающие приложения под бизнес-запросы. Например, Immerse специализируется на тренингах, SeekXR позволяет ретейлерам по-новому презентовать свою продукцию.
Между тем, есть мнение, что совмещение понятий VR и AR контрпродуктивно.
Антон Стродт, коммерческий директор Winstrike Agency
Первоначально я бы разделял VR и AR, несмотря на то, что обе технологии уже давно вышли за рамки развлечений. В первом случае (VR), объем проектов с учетом потенциальных запросов со стороны партнеров и клиентов стремится к нулю. Этот инструмент в каком-то смысле становится некоей «игрушкой» для брендов, компаний и корпоративных мероприятий.
Иное дело AR. Эту технологию, по моему мнению, ждет скачок, сравнимый с тем, что был в начале нулевых. Сегодня компании, которые активно рассматривают возможность задействовать AR, работают в самых разных отраслях — от производства FMCG до создания кино и автоиндустрии, от территории больших промышленных выставок и девелоперских форумов до концертных туров и индустрии развлечений.
Как полагают консультанты PwC, проникновение XR-технологий в повседневную жизнь массовой аудитории происходит не так быстро, как, возможно, хотелось бы участникам рынка. Существующие гаджеты, по-прежнему, кажутся пользователям неудобными, громоздкими и дорогими, разработка приложений не стандартизирована и не может быть сделана быстро. Эксперты рынка подтверждают этот вывод.
Андрей Судариков, креативный директор, PlayDisplay
О широком использовании VR в рекламной индустрии пока рано говорить. Отношение к шлему слишком предвзятое: одни очень тяжелые и неповоротливые, хоть и показывают максимальную красивую картинку. В индустрии выставок VR вообще не востребован:
— проходимость невелика при тех же затратах на создание контента;
— представители госорганов и другие VIP-персоны просто не любят надевать шлемы.
Но все небезнадежно. VR подходит для HR-сегмента. Позволяет для крупных корпораций создавать свои миры. Миры в которых можно создавать полноценные сценарии обучения: ремонта, монтажа, демонтажа. Это позволит масштабно подготавливать молодых сотрудников работать с реальными объектами без самих объектов.
AR — уже в рекламном рынке. И на данных момент технологии позволяют без ограничений создавать микроприложения с интересным контентом. Можно ожидать, что в будущем появится множество квестов, имерсив-шоу и просто «залипательных» видео для ситуаций типа «пока ждешь автобус». Кстати, это прекрасная возможность для интеграции брендов.
Заметим, что пессимизм по поводу активного использования VR в индустрии выставок и шире — ивент-маркетинга — разделяют не все. Ситуация динамично меняется.
Игорь Лютенко, управляющий партнер ПРО-Интерактив
Мы активно моделируем игровые ситуации с помощью VR, игра продуцирует эмоции, а эмоциональный пик — лучшее обстоятельство для восприятия рекламного сообщения. Иными словами, BTL + VR — действенно, эффективно, просчитываемо.
VR постепенно изменит структуру event-маркетинга. Скоро вопрос локации для ивента отпадёт: достаточно будет любого помещения, да даже и открытой площадки, где собравшиеся, повесив на плечи рюкзачки размером с ноутбук, и водрузив на голову шлемы виртуальной реальности, смогут оказаться в любом месте, в любой запрограммированной и отрисованной ситуации, будут решать совместные задачи. Впрочем, в следующем поколении VR-гаджетов не понадобится уже и «носимых» системных блоков: всё будут решать шлемы. Ещё бы научиться виртуально накормить сотню-две гостей мероприятия — и дело сделано.
Уже сейчас к нам, как к источнику VR-«базы» (несколько десятков очков, игровые аттракционы, шлемы) обращается корпоративный клиент с запросом на реализацию неких образовательных или презентационных задач; мы, в свою очередь, кооперируемся с производителями контента. Производитель берёт основу будущей реальности со стока (у разработчиков есть такой же аналог стоков, как и у фогррафов) — вот эта «реальность» ещё не тронута рекламной индустрией.
Сегодняшние мировые лидеры в области VR — США и Китай — достигли этих позиций, умело используя свои национальные особенности.
«В основе успеха США, пишут аналитики PwC, лежит интерес к VR со стороны крупных правообладателей и платформ. Например, НБА, матчи которой смотрят в 215 странах с комментариями на более чем 20 языках, активно тестирует трансляции в формате виртуальной реальности. Один из крупнейших онлайн-кинотеатров с 25-миллионной аудиторией подписчиков Hulu запускает VR-шоу. В свою очередь производитель VR-оборудования Oculus запустил проект Oculus Venues для трансляций с мероприятий. В Китае VR является одной из главных целей государственной программы экономического развития с 2016 по 2020 год. Китайские компании успешно проявляют себя как в разработке гаджетов и приложений, так и в адаптации контента к новым технологиям. В 2018 году в провинции Гуйчжоу открылся тематический парк развлечений Oriental Science Fiction Valley-первый в мире парк, в котором все аттракционы дополнены опытом виртуальной реальности».
Российский VR-рынок, несмотря на свои скромные объемы, входит в десятку быстрорастущих рынков мира. По прогнозам PwC среднегодовой темп роста в прогнозном периоде составит 31%. Даже учитывая эффект низкой базы, это отличный показатель. Больший рост покажет только Китай (36%). Практически половина выручки VR-индустрии в России, как и в мире, пока связана с видеоиграми, около 40% -с видеоконтентом, и лишь 10% приходится на приложения.
Совокупные темпы годового роста (СПГР), %
Перспективная индустрия привлекает внимание не только специализированных студий, но и крупных игроков. Так, в конце 2018 года Сбербанк в сотрудничестве с VR-студией Impulse Machine запустил первую в России сеть кинотеатров виртуальной реальности, которая получила название ImpulseVR. В Москве и Санкт-Петербурге уже работает 6 VR-кинотеатров с 72 персональными залами.
Говоря о пионерах внедрения технологий XR в сегменте B2B, эксперты PwC называют компанию «Газпром нефть», которая активно использует VR для обучения персонала.
Интересный проект реализован компанией Anvio VR, которая за короткое время успела превратиться в международную сеть игровых VR-клубов, в которых пользователи могут получить опыт погружения в качественную виртуальную реальность. Компания предлагает посетителям несколько тематических игр, которые необходимо проходить командой. Экипировка предполагает свободное перемещение по арене и полное погружение в виртуальный мир.
В июне 2019 года об интересе к VR-рынку заявил и российский технологический гигант -компания «Яндекс». Планируемый к запуску сервис Sloyна основе возможностей виртуальной реальности станет нишевой социальной сетью для любителей моды. Он позволит распознавать предметы одежды в видеороликах, а также осуществлять виртуальную примерку аксессуаров. И это только несколько примеров. В индустрию AR/VR идут инвестиции. Где можно ждать результата?
Станислав Гуськов, заместитель генерального директора Isobar Moscow
Прежде всего стоит отметить, что важно разделять VR и AR как две самостоятельные технологии — это продиктовано разными моделями потребления и применения. В оценке перспектив развития технологий AR/VR существуют 2 основные точки зрения. Первая — VR сможет решить ряд ключевых проблем (доступность /стоимость) и фактически станет совершенно новой платформой, сродни мобильной. Согласно второй, AR станет лидирующим направлением и будет диктовать дальнейшее развитие рынка.
Я склоняюсь ко второму варианту развития: AR — это технология, которая уже есть в кармане у каждого, внутри мобильных устройств. А доступность — пожалуй, ключевой фактор успеха, особенно в рамках рекламной индустрии. При этом основной вектор решения задач при помощи VR лежит в области игровых консолей (именно там получается заметно снизить стоимость), что, в свою очередь, куда менее охватная территория, чем мобильные устройства.
Если свести это к простой формуле — AR понятнее и доступнее для пользователя, а мы всегда должны идти вслед за пользователем.
Следующий важный скачок для распространения AR лежит в области WebAR — возможности проигрывать AR контент непосредственно в окне браузера, в том числе и мобильного. Эта технология позволит убрать самый сложный шаг в коммуникации с пользователем — поиск и установку мобильного приложения. И это критически важно, так как этот шаг является одним из самых серьезных барьеров.
Безусловно, самым очевидным сегментом для применения технологий станет FMCG, когда упаковка продукта может нести на себе практически бесконечное количество дополнительной информации или дополнительный контент для последующего потребления.
Александр Коротеев, COO PICONSULT
Игровой VR/AR наиболее привлекателен сейчас в связи с достаточно высоким уровнем проникновения устройств, работающих в связке с игровыми консолями и ПК, то есть с устройствами, для которых производится основная доля игрового ПО. Игровая индустрия позволяет иммерсивным технологиям развиваться в потребительском секторе. Даже мобильный AR не так популярен, хотя устройств для воспроизведения значительно больше. Пока не так популярен.
На последней конференции I/O (Google) в числе прочего, речь зашла о развитии браузерного AR. Если не вдаваться в технические моменты, то суть нововведения в том, что пользователи смогут загружать в браузере элементы дополненной реальности, совместимые с этой системой. Что это означает для рынка? Google намеревается с помощью AR развивать интерес аудитории и рекламодателей к вебу. Это нацелено на предотвращение потери аудитории пользователей и рекламодателей. Не секрет, что существенную долю прибыли Google генерирует реклама в поисковике и на партнерских площадках. Новая функция позволит создавать рекламу в сети в актуальном, интерактивном формате. Google — это около 92% мирового поискового трафика. Я думаю, косвенно, это можно считать вкладом рекламной индустрии в развитие иммерсивных технологий.
Наибольшее развитие в AR/VR рекламе будут иметь представители сфер онлайн-торговли, туризма, образования, автоиндустрии
Сама суть передовых технологий заключается в улучшении качества жизни человека. Но в плане социальной значимости, я бы отдал первенство дополненной реальности, а конкретно, Smart glasses. Например, проект Лондонского национального театра и Epson. До того, как в театре стали выводить стенограммы на очки дополненной реальности, людям с нарушениями слуха приходилось все время переключать внимание со сцены на диалоговые экраны, теряя при этом часть информации.
Еще есть Bose Frame — аудио AR. Сейчас это солнцезащитные очки, работающие по принципу AirPods. Звук, выводимый устройством, не мешает воспринимать звуковую информацию окружающей реальности. В скором времени устройство получит ряд обновлений. Вполне вероятно, что с помощью аудио-гидов и иных звуковых уведомлений, это устройство сможет изменить к лучшему жизнь людей с нарушениями зрения. С помощью мобильного AR в США продвигаются социально-значимые тренды и идеи, например мобильное приложение Notable Women. Жаль, что пока мы не решим вопрос со скоростью и стабильностью интернет-соединения, нельзя использовать весь потенциал данных технологий.