Тема перенасыщения рынка видеоигр обсуждается не первый год, а количество релизов продолжает расти. По данным Gamalytic, за последние 3 года только в Steam было выпущено более 41 тыс. игр, а в 2023 году ежедневно на платформе выходит в среднем 40 игр. Издателям и разработчикам становится всё сложнее выделится на фоне как давно существующих хитов, поддерживаемых при помощи регулярных обновлений, так и новых релизов, что влечёт за собой постоянные поиски новых путей для продвижения проектов. Какие тенденции разработчикам и издателям стоит обратить внимание в следующем году, команда Astrum Ent. рассказала Sostav.
Влияние игр на поп-культуру
К концу 2023 года объём продаж рынка видеоигр составил $184 млрд, а влияние индустрии распространилось далеко за её пределы и заняло ключевое место среди развлекательных медиа. На сцене The Game Awards (аналоге «Оскара» в игровой индустрии) всё чаще появляются голливудские звезды первой величины, по игровым франшизам снимают кино и мультфильмы, а игровые саундтреки получают номинации на «Грэмми».
Киноиндустрия уже давно экспериментирует с экранизациями видеоигр, но за последние несколько лет их качество вышло на новый уровень. В 2023 году «Братья Супер Марио в кино» стал одним из самых успешных фильмов в мировом прокате, собрав $1,3 млрд. Самой высоко оцененной экранизацией видеоигр стал сериал «Одни из нас» (96% «свежести» на Rotten Tomatoes, 9,3 из 10 на IMDb и 93% на Metacritic). «Пять ночей у Фредди» при бюджете в $20 млн удалось собрать $294 млн в мировом прокате. А в следующем году ожидается выход сериала Fallout от Amazon, второго сезона «Аркейн» и триквел «Соника». Подобные киноадаптации привлекают более широкую аудиторию к игровым первоисточникам, как геймеров, так и любителей кино.
Некоторые разработчики также отлично справляются с популяризацией литературы, создавая видеоигры на основе книжных первоисточников. Например, сюжет серий игр «Ведьмак» разворачивается после событий, описанных в произведениях Анджея Сапковского. По мотивам произведения Говарда Лавкрафта также выходит множество игровых адаптаций, а некоторые разработчики вдохновляются эстетикой мастера мистики при создании своих проектов, как, например, Bloodborne. Есть и обратный подход, когда игровой первоисточник использует литературный формат для расширения вселенной или раскрытия деталей сюжета. Например, предыстория «Предприятия 3826» из Atomic Heart раскрывается в недавно вышедшем романе.
Музыкальные композиции из видеоигр в этом году удостоились особого внимания, собирая престижные награды и полные залы на концертах симфонических оркестров. Борислав Славов, композитор и музыкальный директор Baldur’s Gate 3, считает, что сейчас мы переживаем ренессанс музыки для видеоигр и с этим трудно не согласиться.
Одним из примечательных проектов в этом году стал Atomic Heart, издаваемый в России компанией Astrum Ent. Разработчики шутера уделили особое внимание музыкальному сопровождению и привлекли к сотрудничеству Мика Гордона, композитора Doom, а также записали фонк-ремиксы на песни Аллы Пугачевой, Игоря Скляра, группы «Земляне» и других популярных советских исполнителей. Такой подход не остался без внимания — саундтрек Atomic Heart получил номинацию на «Грэмми».
Стоит отметить и подход студии Remedy при создании Alan Wake 2. К записи музыкального сопровождения вновь привлекли финскую рок-группу Poets of the Fall, но уже под новым альтер-эго Old Gods of Asgard, а их композиции стали ещё одним методом повествования: мюзикл в четырех актах под Herald of Darkness разбавил привычный геймплей Alan Wake 2 и так впечатлил игроков, что разработчики в скором времени порадовали фанатов полноценным музыкальным клипом.
Растущее количество ремейков и ремастеров
Бюджеты на разработку проектов растут ежегодно и создавать совершенно новые проекты — риск, который может не окупиться. Существующие франшизы уже имеют сформировавшуюся аудиторию фанатов, которые с большей вероятностью предпочтут игру по знакомой вселенной. В эту категорию попадают не только игровые франшизы. Например, Marvel’s Spider-man от Insomniac Games в 2018 году продалась всего за 3 дня тиражом в 3,3 млн копий.
Удорожанием разработки можно объяснить увеличивающееся количество ремейков. К примеру в марте 2023 года была выпущена новая версия Resident Evil 4, которая продалась 5,45 млн копий, согласно финансовому отчёту Capcom, а также получила 93 балла одобрения на Metacritic. Однако, разработчикам стоит внимательно подходить к разработке ремейков, расширяя и дополняя их сюжет, перерабатывая игровые механики и привнося что-то новое в пользовательский опыт. В ином случае игроки могут негативно воспринять продукт, как в случае с ремейком Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition, которая оказалась слабым продуктом как с технической точки зрения, так и в плане контентной переработки первоисточника. Итогом стала пользовательская оценка в 1 балл на Metacritic.
Задача маркетологов в этом случае — грамотно преподнести проект и объяснить аудитории, почему им стоит купить ту же игру, в которую они играли в детстве, а в некоторых случаях и совсем недавно. Например, можно вспомнить ситуацию с ремастером «Одни из нас: Часть II», релиз которой состоится в начале 2024 года. Игроки выразили недовольство тем, что новая версия практически не отличается от оригинала, а внесённые изменения оказались недостаточными, чтобы сгладить впечатления.
Игры как сервисы
Модель игр-сервисов подразумевает долгую поддержку разработчиком одного проекта и извлечение из него прибыли. Fortnite постоянно предлагает пользователям новые игровые активности и режимы, проводит коллаборации с мировыми звёздами. В декабре игроки смогли посетить виртуальный концерт Эминема, а вместе с этим приобрести его виртуальный облик. GTA Online — ещё один пример игры сервиса, которая развивается и поддерживается на протяжении 10 лет. В своё время игроки были в восторге от масштабных ограблений, которые по постановке не уступали тем, что были показаны в событиях основного сюжета.
Оглядываясь на успех таких проектов, как Fortnite и Roblox, многие разработчики стремятся увеличить жизненный цикл своих проектов. В случае с одиночными играми, если геймеры просто покупают видеоигру за полную цену, студиям оставалось только надеяться на высокие продажи и прибыль падала соразмерно угасанию интереса к проекту. А сегодня такие проекты стабильно поддерживаются новым контентом — DLC, внутриигровыми событиями и прочими обновлениями. Некоторые разработчики выбирают сериальный формат релиза своих игр. По такой модели выходили, например, игры от Telltale Games и проект Life is Strange студии Don’t Nod.
Когда проект уже закрепился на рынке, задачей маркетологов становится не только продажа игры новой аудитории, но и удержание уже существующей, а также генерация прибыли посредством продажи внутриигровых предметов.
Игроки по-разному относятся к такому подходу. Некоторые считают, что игры-сервисы вредят качеству продуктов — искусственно растягивая время прохождения, забивая его неинтересным контентом, вытягивая из игроков деньги, добавляя в игры микротранзакции и другие способы монетизации. С другой стороны, последние несколько лет разработчики экспериментируют с формой игр-сервисов и их контентом. Так, распространение игр по формату сериала может финансово помочь небольшим студиям, разрабатывающим их, а игроков приковать к экрану в ожидании выхода следующего эпизода.
Качество DLC также растёт, планку качества в этом направлении задает CD Projekt Red. Их дополнение к Cyberpunk — Phantom Liberty получило среднюю оценку 8.9 на Metacritic, а его качество и время прохождение находится на уровне самостоятельных ААА-проектов.
Инфлюенсер-маркетинг
В конце 2022 проявилась особая тенденция — известные стримеры начали открывать собственные игровые студии, а в 2023 году прошёл целый ряд анонсов. Например, Dr. Disrespect стал одним из сооснователей студии Midnight Society, которая работает над шутером Deadrop. Loriipop открыла студию Chromatic Pie, разрабатывающую 2D-платформер, а QaziTV выпустил шутер Shotgun Farmers — мультиплеерный шутер, в котором игроки играют за фермеров, а оружие стреляет овощами и фруктами. Стримеры SypherPK, CourageJD, Ninja, Nickmercs и TimtheTatman объявили о совместной работе с Super Joy Studios над новой игрой в жанре королевская битва, релиз которой запланирован во втором квартале 2024 года. Стоит ли нам ждать подобных шагов от российских креаторов или их привлечение к разработке отечественных проектов?
Создатели контента на таких видеоплатформах, как Twitch и YouTube, уже много лет являются частью маркетинга игр. Разработчики, в свою очередь, всё чаще учитывают возможности стриминговых платформ. Например, создатели Baldur’s Gate 3 добавили интерактивности для пользователей в интеграции с Twitch, создав соответствующее расширение. Каждый вариант диалога пронумерован, и зрители могут прокомментировать соответствующий номер, чтобы проголосовать за тот вариант, который они предпочитают. И стример, и зрители видят каждый процент голосов рядом с каждым вариантом диалога, что приводит к напряженным ситуациям, когда стример хочет одного результата, а аудитория хочет совсем другого.
Правилом хорошего тона стал и Streamer Mode — режим, в котором, например, в проекте перестает звучать музыка с авторскими правами. Один из примеров — The Quarry от Supermassive Games, интерактивное кино в жанре хоррор, который стал одной из самых просматриваемых игр на Twitch в 2022 году (пик онлайна доходил до 357 тыс. зрителей). Разработчики заранее продумали, чтобы у стримеров не возникало проблем при трансляции проекта и добавили специальный режим.
Работа с комьюнити
Отдельно стоит упомянуть UGC (User-Generated-content) — контент, который создают сами игроки. К нему можно отнести мемы, фанарты и фанфики, летсплеи на YouTube, косплей и другой контент, который самостоятельно создают фанаты игр.
Один из ярких примеров влияния UGС на успех проекта — многопользовательская игра Among Us, которая стала известной благодаря активной поддержке сообщества и обилию генерируемого пользователями контента. Мемы, созданные игроками, широко распространялись в социальных сетях, а разработчики активно поддерживали геймеров и помогали в создании подобного контента. Например, плотно работали с Tik-Tok, в котором рассказывали об обновлениях игры, процессе разработки и интересных механиках.
Поддерживать создание пользовательского контента и налаживать связь с сообществом стараются и команды ААА-проектов. Santa Monica Studios после релиза God of War: Ragnarok выпустила видео, в котором разработчики благодарили игроков на разных языках мира голосами главного героя Кратоса под видеоряд фанатских работ, что тепло было встречено пользователями.
Создатели Atomic Heart недавно выпустили гайд на косплей Близняшек, а к Новому году подготовили инструкции по изготовлению оригами в виде персонажей из игры. Издатель игры Astrum Ent. публикует фанатские работы (косплеи, фан-арты и прочее) на страницах игры в социальных сетях.
Большие маркетинговые бюджеты или полное их отсутствие — работа с комьюнити остаётся основополагающей частью любой стратегии продвижения игровых проектов.
Чего ждать от 2024 года?
Игровые вселенные выходят за рамки своего жанра и становятся произведениями массовой культуры, привлекая новые сегменты аудитории. На этот момент известно о запланированном выходе сериала по вселенной Fallout от Amazon, киноадаптации Borderlands, а также были анонсированы фильмы по «Призраку Цусимы», Death Stranding и God of War. Следующий год также насыщен продолжениями игр по франшизам и ремейками: выйдет новая часть в игровой вселенной мультсериала South Park, ремейк Alone in the Dark, сиквел стратегии Frostpunk и многие другие.
Мировые тенденции могут отразиться и на российском рынке видеоигр, несмотря на региональные ограничения и уход множества западных компаний. В целом, отечественный геймдев получил возможность для ускоренного развития. Инициативы исходят как от государства, которое планирует выделить до 50 млрд рублей на развитие игровой индустрии до 2030 года, так и от компаний-лидеров отрасли. Например, издатель Astrum Ent. в 2023 году начал сотрудничать с МФТИ для разработки образовательных программ и подготовки кадров в отрасли разработки игр.
Кроме того, релиз отечественного игрового движка Nau Engine ожидается уже в 2025 году, а на замену платформам-маркетплейсам приходят локальные площадки, например, VK Play, открывая дополнительные возможности как для пользователей, так и российских разработчиков и издателей. Региональные площадки также используют знакомую стратегию эксклюзивного контента, как например ставший эксклюзивом для VK Play шутер Atomic Heart.