В 2013 году в США стоимость привлечения игрока в free 2 play мобильные игры превысила выручку, которую игрок в среднем создавал для издателя.
Небольшой экскурс в экономику f2p. Free to play игра, которая образует аббревиатуру f2p это беслпатная игра, которая, однако, охотно принимает деньги пользователя за разного рода виртуальные бонусы: кристаллы, эликсиры и т.п. атрибуты ускорения игрового процесса или получения преимущества над соперниками. Нередко суммы, затраченные игроками на такого рода ускорения или улучшения многократно превышают стоимость блокбастерных титулов типа Call of Duty, Battlefield или GTA. Стоимость последних не превышает 50-60 долларов, тогда как для f2p нередки затраты превышающие 100 долларов. Все это привело f2p игры к созданию сценариев с одной стороны поддерживающих интерес игроков, а с другой стороны, практически вынуждающих их делать дополнительные вливания. Особенно это заметна на pvp (player vs player) играх вроде Clash of Clans. Эта игра зарабатывае миллионы долларов в неделю, а капитализация финской студии SUPERCELL уже более миллиарда долларов.
Естественно издатели такого рода игр крайне заинтересованы в привлечении дополнительной аудитории, желательно платящей. Поскольку затраты на производство хорошей f2p игры несопоставимы с "голливудскими" бюджетами указанных выше блогбастеров, а выручка, напротив, сопоставима, основной статьей расходов издателей f2p игр становится привлечение новых пользователей. В какой-то мере это игра в "догонялки", но не чуждая глубокого анализа и применения самых современных статистических алгоритмов.
Мы подробнее рассмотрим современные кризисы такого рода подхода в следующей статье.