Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
04.07.2023 в 13:00

Digital Lab и «Дикси»: как геймификация помогает эффективно решать задачи бизнеса

С помощью игры в программу лояльности удалось привлечь порядка 307 тыс. уникальных игроков

1

«Дикси» — российская компания, владелец крупной продовольственной розничной сети. Digital Lab работает с «Дикси» уже не первый год. За это время компания реализовала более 10 совместных проектов. В этот раз задачи были сконцентрированы вокруг «Клуба друзей Дикси» — приложения программы лояльности клиента. Эффективно справиться с ними за короткий промежуток времени помогли игры. Как с помощью геймификации в разные периоды удалось привлечь порядка 307 тыс., 130 тыс. и 140 тыс. уникальных игроков, команда Digital Lab рассказала Sostav.

Задачи

  1. Замотивировать клиентов «Дикси» стать участниками программы лояльности.
  2. Увеличить частоту заходов в приложение программы лояльности «Дикси».
  3. Поддержать офлайн-акцию в приложении, перевести клиентов из онлайна в офлайн. И, как следствие, стимулировать продажи.

Эти задачи решали с помощью игр, каждая из который работала в определённый промежуток времени.

«Ёлка с хлопушками»

Нужно было поддержать программу лояльности, по которой клиенты «Дикси» могут получать кэшбек на карту клуба за совершенные покупки. Карты были не у всех клиентов, поэтому требовалось решение, которое замотивирует покупателей стать участниками программы.

Так как активация выпадала на предновогодний период и праздники, выбрали соответствующий визуальный и креативный подход игры: все задания были тематическими, находились на «ёлке», а сами карточки заданий напоминали новогодние открытки. Концепцию и цвета взяли у бренда, чтобы органично вписать геймификацию во внутреннее наполнение приложения.

С мотивацией покупателей решили работать на двух уровнях:

  1. За участие в игре пользователи получали вполне ощутимые призы в виде монет кэшбэка на карту. Каждая попытка давала возможность открыть подарок и получить от 10 до пяти тыс. кэшбэка на карту «Клуба Друзей Дикси». Дополнительно к этому еженедельно разыгрывали суперприз — 50 тыс. монет.
  2. Игру связали с реальной покупательской активностью: за покупки в супермаркетах «Дикси» игроки могли получать дополнительные попытки и, соответственно, выигрывать больше призов. В игре можно было зарегистрировать чек на покупку от 299 рублей с картой программы лояльности.

Результаты

  • количество уникальных игроков — 307 299;
  • зарегистрированных чеков — 883 647;
  • средний чек — 874 руб.

«Подарки любимым»

Предстояло разработать механику, которая бы, с одной стороны, поощряла регулярные заходы в приложение «Клуба Друзей Дикси», а с другой — была интересна пользователям.

Внутри приложения «Клуб Друзей Дикси» создали игру в жанре «Найди пару». Её механика поощряла активное использование карты и участие в программе лояльности. Простые правила игры без сложного онбординга позволяли пользователям получать бонусы уже при первом заходе в приложение.

Нужно было открывать карточки, запоминать их и находить пары. Пользователю важно запоминать открывающиеся картинки и стараться не промахиваться, потому что число ходов ограничено. Призовой фонд в этот раз снова состоял из монет кэшбэка, которые можно было получить на карту «Клуба Друзей Дикси», и мог составить от 1 до 50 тыс. монет.

Результаты

Эта активация была не такой масштабной, как предыдущая: меньше возможностей выигрыша, плюс сам ситуатив — 14 февраля, — имеет меньшее значение для покупателей, чем Новый год. Тем не менее, благодаря простой механике и возможности быстро получать призы, вовлечение оказалось высоким и количество игровых попыток в день сравнимо с игрой «Ёлка с хлопушками», в которой участвовало в разы больше игроков.

В итоге:

  • количество уникальных игроков — 132 949;
  • зарегистрированных чеков — 537 935;
  • средний чек — 722 руб.

«Клиперсы»

Задачей было поддержать офлайн-акцию «Клиперсы», а также переводить людей из онлайна в офлайн, стимулируя продажи.

«Клиперс» — это игрушка-значок, которая имеет крепление для браслетов с отверстиями. Кроме браслетов, «Клиперсы» можно крепить на обувь и одежду. Их можно было получить бесплатно за каждые 600 руб. в чеке и/или за покупку товаров-спонсоров. «Клиперсы» можно было купить отдельно на кассе за 49 руб.

Решили создать виртуальный автомат с игрушками в приложении «Дикси». С его помощью можно было «доставать» и затем «копить» «Клиперсы» — они конвертировались в баллы, влияющие на игровой рейтинг. Пользователи получали возможность выиграть от 10 тыс. баллов кэшбэка. Остальные правила остались такими же, как в предыдущих кейсах: ограничивали игровые попытки в день, чтобы мотивировать пользователя заходить ежедневно, но давали возможность увеличить число игровых попыток за реальные чеки.

Результаты

В этот раз решили поэкспериментировать с креативом — сама игровая механика с виртуальным автоматом стала сложнее предыдущих, при этом сохранила основные правила взаимодействия с пользователем. Как результат — больше уникальных пользователей и выше вовлечение. Процент игроков, не просто начавших игровую сессию, но прошедших игру минимум один раз вырос.

В итоге:

  • количество уникальных игроков — 146 529;
  • зарегистрированных чеков — 341 864;
  • средний чек — 687 руб.

Полина Мотосова, руководитель отдела диджитал-продвижения «Дикси»:

Мы с Digital Lab регулярно придумываем и имплементируем игровые механики под разные задачи. Каждая новая игра — эксперимент с точки зрения формата и креатива, но стабильность в достижении результатов в короткие сроки и улучшении бизнес-показателей.

Выводы

Для решения всех представленных задач использовали очень простые игровые механики и похожие модели взаимодействия с игроками. Всё потому, что клиенту они позволяют быстро вовлечь аудиторию и привлечь больше новых пользователей. А пользователю в свою очередь — не тратить время на обучение, а быстро получать лёгкий выигрыш.

Такой простой геймифицированный контент отлично работает в коротком периоде — если задачей является поддержка акции, флайта или освещение выхода нового товара/услуги. Всего, у чего есть ограничение по сроку актуальности. Так получается не тратить много финансовых и временных ресурсов на создание и запуск, но получать классный результат. При этом, всегда можно пробовать разные форматы и экспериментировать с креативом.

Максим Зайцев, глава отдела диджитал-направления Digital Lab:

Важно понимать, геймификация — не только про простые игры и временное вовлечение. Она способна решать все классические маркетинговые задачи: повысить ретеншн, выстроить долгосрочные отношения с потребителем, работать с лояльностью и узнаваемостью, поддерживать лончи. Каждая задача требует своего креатива и формата.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.