ESforce Holding совместно с платформой онлайн-рекрутинга hh.ru провели первое аналитическое исследование российского рынка труда в киберспортивной индустрии за 2016−2019 гг. Для анализа использовались все вакансии и резюме, размещенные на сайте hh.ru за период с января 2016 по декабрь 2019 гг. включительно, с упоминанием слов «киберспортивный» и «esports» в названии или описании, а также их синонимов. Всего в рамках исследования было проанализировано более 8 тыс. вакансий и свыше 2,5 тыс. резюме. Также был проведен опрос на hh.ru среди 11 тыс. российских соискателей.
Результаты исследования
Согласно результатам исследования, с 2016 года в киберспортивной индустрии наблюдается положительная динамика и рост общего количества вакансий более чем в два раза ежегодно: в 2017 году размещено в 3,2 раза больше таких вакансий, чем в 2016 году, а в 2018 году — в 3,5 раза больше, чем в 2017 году, в 2019 году — в 2,2 раза больше, чем в 2018 году.
Большинство соискателей приходят в киберспорт из сфер маркетинга, рекламы и PR (25%) и отрасли информационных технологий (26%), а зарплатные ожидания сосредоточены в диапазоне от 40 до 80 тыс. рублей.
Киберспортивная индустрия сформировалась как преимущественно мужской вид деятельности ― доля мужчин здесь занимает подавляющие 76% за полные четыре года, в то время как по общероссийским данным базы вакансий hh.ru соискателей-женщин большинство (57%). Возраст большинства соискателей — от 26 до 35 лет, они обладают высшим образованием и опытом работы более шести лет.
Существенные различия наблюдаются только в уровне знания английского языка: средний кандидат на вакансию в киберспортивной индустрии отличается отличным владением иностранного языка, чего нельзя сказать о двух третях россиян. В данную выборку для проведения исследования среди кандидатов вошли только те резюме, в которых указаны ключевые слова «киберспорт», «киберспортивный» и другие, а также их синонимы.
Результаты опроса
В рамках исследования пройти опрос предлагалось всем российским соискателям базы данных hh.ru. В результате оказалось, что:
- 33% следят за киберспортивными соревнованиями;
- 13% не только следят, но и принимают участие;
- 4% не следят за соревнованиями, но принимают в них участие;
- 47% знакомы с киберспортом, но не увлекаются;
- 3% заявили, что даже не понимают, о чём идёт речь.
Доля соискателей, увлеченных киберспортом (как болельщиков, так и игроков) суммарно составляет 50% от всего объема опрошенных.
Портрет соискателя
Среднестатистический соискатель в кибериндустрии ― это чаще всего неработающий молодой мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским языком и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.
Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding:
Киберспорт ― это одна из самых быстроразвивающихся и интересных «молодых» индустрий, поэтому желающих работать у нас много, а требования к соискателям достаточно высоки. Большинство претендентов ― представители стыка поколений Y и Z, энергичные и целеустремлённые молодые люди, которые уже успели получить опыт и точно знают, чего хотят достичь в жизни. Такие специалисты выбирают не просто работу, а сочетание собственного увлечения и карьерных перспектив, становясь тем самым ценнейшим кадровым резервом для кибериндустрии.
Важно отметить, что изначально киберспорт создавался энтузиастами, но по мере развития и превращения в полноценную индустрию растёт и запрос на приход профессиональных менеджеров извне ― с опытом и инструментарием из «взрослых», давно сложившихся отраслей.
Мария Игнатова, руководитель службы исследований hh.ru:
Всего за несколько лет киберспорт вырос из хобби и увлечения в полноценную индустрию, которая привлекает все больше молодых специалистов, дает широкие возможности для построения успешной карьеры и саморазвития.
Наше совместное с ESforce исследование показало, что потребность в трудовых ресурсах, занятых в киберспорте, растет с каждым годом, и способность вовлекать соискателей из смежных сфер является одним из ключевых факторов развития данной индустрии. Более того, рынок труда в киберспорте уже почти сформировался, имеет свою специфику требований соискателей к работодателям и наоборот, показывает, что может успешно претендовать на внимание как молодой аудитории, так и самых ценных и успешных кандидатов среди линейных руководителей и топ-менеджеров.
Виды игр
В результате опроса также были выделены топ-виды игр среди увлекающихся киберспортом и активно играющих в разных возрастных группах. Лидерами сегментов стали многопользовательские онлайн-боевые стратегии (MOBA) и шутеры от первого лица (FPS). Это самые популярные игры среди соискателей групп 14−17 лет и 18−24 лет.
Киберспорт на работе — польза или вред?
В результате опроса среди соискателей, увлекающихся киберспортом, преобладает нейтральный взгляд на его влияние на профессиональную деятельность: так считают 57% опрошенных. Примерно каждый третий считает, что увлечение киберспортом помогает им в работе, и всего 6% убеждены, что мешает. Выше всего доля тех, кто относит киберспорт скорее к положительно влияющим факторам, среди представителей научной сферы (44%) и высшего менеджмента (40%).
Руководители, топ-менеджеры и владельцы компаний также высказались о том, как с их точки зрения увлечение киберспортом сказывается на продуктивности сотрудников. Больше половины считают, что такое увлечение сказывается положительно, 10% — что это никак не сказывается, и 24% — отрицательно. Респонденты-сотрудники пока в равной доле выражают интерес к киберспорту и его отсутствию — по 38% соответственно, затрудняется дать ответ значительная доля в 24%.
Умение работать в команде и скорость реакции — основные навыки, которые киберспорт может помочь сформировать, считают соискатели (82% и 80% соответственно). По 60% набрали такие навыки, как устойчивость к стрессу и внимательность к деталям. Среди профессиональных топ-навыков из других отраслей, которые помогают сформировать соревновательные видеоигры или участие в киберспортивных состязаниях, лидерами среди ответов стали командная работа, многозадачность, внимание к деталям, способность работы с большим объемом информации и организаторские навыки.
Только 6% опрошенных могут похвастаться возможностью играть в видеоигры на работе, и ожидаемо это самая высокая доля для высокотехнологичных компаний и сферы маркетинга (по 11% соответственно). Зафиксирован довольно низкий процент компаний, которые внедряют киберспорт и проведение командных и индивидуальных соревнований в корпоративную культуру ― не более 5%.
В ближайшей перспективе более половины опрошенных из сегмента руководителей (55%) не готовы создавать игровую зону для сотрудников, что говорит об еще осторожном отношении бизнеса к такому явлению вне «родной» индустрии.
Инфографика в высоком разрешении доступна по ссылке.