Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
14.02.2019 в 10:15

Любители киберспорта — кто они? Обзор аудитории самой посещаемой киберспортивной арены Москвы

Агентство Winstrike предоставило инфографику и расшифровку с данными по аудитории геймеров

10
Фото: Depositphotos

Фанаты киберспорта и геймеры — завсегдатаи Winstrike Arena в Центральном Детском Магазине на Лубянке. Каков портрет любителей игр и киберспорта? Изучим инфографику на базе аналитических данных, накопленных Winstrike за 10 месяцев с момента открытия арены.

В чем особенность аналитики?

В первую очередь это уникальный источник статистики. Были обработаны данные кассы и CRM-базы киберспортивной арены, которые дополнительно обогащены аналитикой социальных сетей клуба. В комплексе — это достоверный поставщик сведений об аудитории, которая каждый день приходит в арену, о ее предпочтениях и поведении.

По сравнению со всеми доступными на рынке исследованиями киберспортивной аудитории в данном обзоре погрешность сведена к минимуму.

Winstrike также прорабатывает дополнительные технологичные решения на базе MAC-адресов посетителей. В выборку попадают адреса, отмеченные более трех раз, тем самым исключаются случайные прохожие. Затем данные синхронизируются с базами рекламных сетей (Яндекс.Аудитория и MyTarget), тем самым формируя полную картину о поведении пользователя в digital.

Первый закрытый тест дал возможность изучить геймеров в том числе по следующим параметрам: уровень дохода, используемые девайсы, наиболее посещаемые страны, районы проживания на карте Москвы и другие сведения.

Геймеры и любители киберспорта — платежеспособный, динамично растущий, но при этом труднодосягаемый сегмент для брендов. Большой процент аудитории негативно реагирует на прямую рекламу или дистанцируется в традиционных каналах с помощью adblock. Знание о предпочтениях геймеров позволяет брендам найти подход к этой аудитории и заговорить с ними на одном языке.

В каких сегментах пересекаются геймеры и рекламодатели

● Напитки и food-бренды

Анализ продаж кафе арены продемонстрировал, что наиболее продаваемым товаром с большим отрывом является энергетический напиток наравне с кока-колой. Это огромный розлив ввиду круглосуточной работы клуба, логично, что этот продукт особенно популярен в ночное время.

● Финансы и банковский сектор

Более 50% гостей арены оплачивают услуги банковскими картами. Наибольшей популярностью пользуются карты «Сбербанка», «Тинькофф» и «Альфа-банка». Глубокий анализ также позволяет определить, через какие платежные системы происходит транзакция и насколько интенсивно геймеры используют специальные банковские продукты, разработанные для этого сегмента (например, игровой режим Рокетбанка или Тинькофф All Games).

Перспективные точки соприкосновения есть также для операторов сотовой связи и телефонии, FMCG-брендов и даже девелоперов.

Наиболее эффективные форматы интеграции на примере киберспортивной арены

Продуктовая интеграция, когда бренд органично встраивается в customer experience. Самый простой пример — продакт плейсмент компьютерного оборудования или игровых кресел, но приведем нестандартный референс: геймер пришел сразиться в ночном турнире или решил провести время с друзьями за приставками — бренд-энергетик предусмотрел для него брендированную лаунж-зону с сэмплами напитка или подарил бесплатный час игры в арене при совершении полезного для целей кампании действия.

Мероприятие или турнир под эгидой бренда отлично работает и вызывает исключительно позитивный фидбек аудитории.

Новые решения при поддержке бренда с точки зрения развития программы лояльности арены. Может хорошо подойти для брендов, которым важна лидогенерация и новые заявки, например, финансовые продукты и банки.

В основном аудитория представлена молодыми профессионалами 18−30 лет. В сумме 16 тыс. людей посещает арену за месяц. Посетитель арены в среднем тратит 425 рублей, а зимой средний чек повышается на 36%. Это высокий показатель, вполне соизмеримый с ARPU в категории развлечений на западе.

Операционная деятельность арены дает точные сведения о поведении клиентов: 15% регулярных посетителей играет в PS4. Почти половина гостей возвращается в Арену или посещает ее регулярно в течение недели. В среднем 240 гостей регулярно посещает мероприятия в Арене — тематические события, среди которых турниры, презентации и пабстомпы. А средняя игровая сессия длится от трех часов днем до 11 часов в ночное время.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.