Мало кто знает, но история Go Mobile началась с идеи создания мобильной игры. В далеком 2014 году мы хотели разработать мобильное приложение. Планы изменились, а нейминг остался. Так появилось агентство со специализацией на мобайле. Со временем задач и клиентов агентства становилось больше, мы придумывали новые услуги и технологии, которые позже выделились в отдельные бизнес-юниты. Так появилась экосистема сервисов диджитал-маркетинга Go Ahead. В нейрокомиксе мы отразили некоторые эпизоды из истории компании: офис в Джакарте, открытие собственного бара и уход международных площадок.
Разработка концепции
Работа над комиксом началась активно: сначала устроили брейншторм командами PR&Marketing и Design, разработали семь концепций с разными тематиками — супергерои, нуар, повседневность и другие. После этого каждая идея ушла на доработку: нужно было прописать четкие синопсисы, мотивацию главного героя, конфликт и сам сценарий.
Анна Кобзева, директор по маркетингу:
Мне кажется важным вовлекать всю команду в творческие проекты. В b2b не так много возможностей покреативить. Обычно мы работаем со сложным бизнес-продуктом и деловой эстетикой, загружены достаточно однотипными задачами. А на таких кейсах можно отвлечься — это практически креативный тимбилд. Как минимум с этой точки зрения кейс точно удался.
Сформированные проекты презентовали, и с помощью голосования выбрали идею нашего Junior PR-managera. Она предложила показать историю во вселенной мобильной игры — превратить создание агентства в уровни мобильной игры с миссиями на каждом этапе. Кстати, мы добавили в комикс отсылки к классическим играм. Пишите в комментариях, если нашли их!
Даша Чернигина, Junior PR-manager и автор идеи:
Когда мы первый раз обсуждали комикс, мне понравилась идея связать его с реальной историей нашего агентства. Так мы и решили остановиться на сеттинге с мобильной игрой.
Эта вселенная мне была ближе, и я решила расписать именно ее, основываясь на реальной истории Go Mobile и референсов из мультика «Ральф», где главный герой сбегает из своей игры.
Генерация изображений для комикса по другим запросам и референсам
Для генерации картинок использовали Midjourney, а также Adobe Firefly и Photoshop для обработки полученной картинки.
Над выбором нейросети думали недолго — для клиентских и личных целей в агентстве мы пользуемся Midjourney четвёртой версии. Она подходит по всем параметрам: скорость генерации, качество, понимание запросов.
Промт разрабатывал наш проектировщик-аналитик, который занимается внедрением AI в работу компании. При его создании он опирался на визуальный стиль pixel-art игры «Papers, Please».
Пример генераций изображений для комикса по другим запросам и рефренсам.
Илья Голубев, специалист по внедрению нейросетевых решений:
Я смотрел референсы в библиотеке промтов и использовал функцию describe в Midjourney, чтобы описать понравившиеся изображения из Pinterest. Так постепенно мы нашли стиль, похожий на видеоигру, визуально привлекательный и несложный.
В итоге получился промт «in style of pixel :3 videogame, ps2 graphics :3, monkeyisland style :2, zaire school of popular painting, award winning art, comic, cartoon, emotional narrative». Запрос специально сделан таким подробным, чтобы стиль был одинаковым на всех генерациях.
Итоговый запрос был сформирован не с первого раза. В начале работы большинство изображений генерировалось по этому промту, а позже дизайнеры начали использовать уже сгенерированные картинки как референс к следующим.
Дизайнеры вносили только косметические правки, но не исправляли суть сгенерированного изображения. Иногда нужно было убрать лишние детали, подогнать цвет под общую гамму или объединить две картинки. Например, мы делали цветокор и следили за цветом куртки главного героя.
Работа дизайнеров заключалась в совмещении объектов и доработке фона.
Неудачные попытки
При генерации возникло две проблемы:
- невозможно одновременно сгенерировать на одном кадре много разных объектов. В лучшем случае получается только один главный объект, а остальные игнорируются. В худшем — всё перемешивается и получается не то, что мы хотели;
- кадры должны быть похожими один на другой, чтобы комикс был целостным.
Пример, как мы работали с нейросетью.
Промт стиля должен был решать обе проблемы: делать каждую генерацию похожей друг на друга, чтобы у дизайнеров была возможность вырезать объект из одной генерации и переносить его на другую.
Сам промт хорошо работал в уличных локациях, но в помещениях пытался создавать очень депрессивные интерьеры. Там дизайнеры заменяли некоторые слова запроса на условные «marvel comics style», чтобы интерьеры были красивее.
Рекомендации
Совет 1. Не бойтесь «кормить» нейросеть картинками — это поможет добиться нужного сценария и композиции. Если вам нужно повторить стилистику, то вы можете отправлять одну и ту же картинку несколько раз.
Совет 2. Пробуйте разные варианты промтов: иногда самое простое описание выдает нужный результат, а в некоторых случаях помогает лишь подробное описание.