Sostav.ru
29.07.2023 в 16:00

Есть ли в России спрос на мероприятия в метавселенных

В агентстве Maff исследовали рынок метавселенных

Ещё несколько лет назад компании изучали маркетинг социальных сетей, а в 2023 году осваивают метавселенные и новые инструменты продвижения в виртуальных мирах. О том, насколько велик спрос на мероприятия в метавселенной и какова ситуация на рынке, Sostav рассказал руководитель и основатель агентства Maff Алексей Помыканов.

Рост количества российских брендов в метавселенных

В 2023 году возможности брендинга в метавселенной появились не только у известных брендов с большими бюджетами. Теперь даже небольшие компании могут выйти в виртуальные миры. Это подтверждается увеличением числа брендов, которые за последние годы появились в метавселенной.

Maff провели исследование — проанализировали бренды, вышедшие в метавселенные, изучили их стратегии, а главное — определили их количество. За последние три года 42 российские компании провели мероприятия в виртуальном мире. Большинство из них сделаны крупными компаниями.

Если распределить все кейсы по годам, то можно заметить положительную динамику, с которой компании выходят в метавселенные:

  • 2021 год — 5 кейсов,
  • 2022 год — 21 кейс,
  • первая половина 2023 года — 16 кейсов.

Если эта динамика сохранится, то к концу года кейсов увеличится вдвое по сравнению с прошлым годом.

Топ-3 успешных кейса российских брендов в метавселенной за 2023 год

Для брендов метавселенные стали возможностью расширить аудиторию и предложить новый опыт покупок. Рассмотрим результаты трёх успешных кейсов за 2023 год.

«Новое радио». 30 марта радиостанция провела премию «Новое радио AWARDS 2023» в метавселенной от Сбера. Это была диджитал-премия с использованием технологий XR и Volumetric. По открытым данным:

  • суммарный охват — 36 млн человек,
  • слушателей онлайн — 3,8 млн,
  • прослушиваний — 12 млн,
  • посетителей сайта — 1,2 млн,
  • зрителей на трансляции в Youtube — 44 тыс.,
  • пользователей мобильного приложения — 33 тыс.

ГК «Самолет». Компания провела виртуальный корпоратив в метавселенной Pixity. Тысячи ее сотрудников проживают в разных городах и странах, работают удаленно. Поэтому такое мероприятие дало возможность собрать их в одном месте.

В виртуальном пространстве можно было найти несколько уникальных локаций: квесты, корпоративные отсылки и реальные подарки за достижения в виртуальном мире. Результаты мероприятия:

  • 500 участников,
  • 200 обладателей виртуального мерча,
  • 60 обладателей реального мерча,
  • 9 часов максимального времени в онлайне
  • 2,5 часа среднего времени в онлайне.

Omoda. В метавселенной W3rlds бренд построил шоурум и устроил презентацию новой линейки автомобилей. Из 15 тыс. посетителей они получили 112 заявок на тест-драйв. Этот кейс иллюстрирует, как метавселенные решают проблему продаж продукта. За время работы виртуального шоурума продажи выросли на 15%.

Какие метавселенные чаще всего выбирают

На июль 2023 года ежемесячная аудитория метавселенных — 714 млн пользователей. Большая часть использует Web 2.0 метавселенные, а небольшой сегмент выбирает Web 3.0. За три года российские бренды больше всего отдавали свое предпочтение Roblox. Площадку выбирали в 14 случаях, Minecraft выбрали 8 брендов, а Spatial — 6.

Неудивительно, что компании выбирают именно эти метавселенные, так как у них большая аудитория. У Roblox — это 210 млн пользователей, у Minecraft — 180 млн, а у Spatial — 200 тыс.

Roblox. Возраст аудитории — от 9 до 25 лет. Из-за роста популярности и создания нового контента на платформе повысился и средний возраст игроков. Разработчики ориентируются на эту целевую аудиторию при создании интерфейса и инструментов.

Minecraft. Средний возраст аудитории — 24 года. С 2012 года главными пользователями были миллионы детей, для которых она стала одной из первых игр в жанре песочницы. Спустя более 10-ти лет те же игроки продолжают заходить в игру и развивать свои миры вместе с друзьями. И к ним присоединяется постоянно растущая аудитория MInecraft, в которой все еще много детей от 6 лет.

Spatial. На платформе регулярно проводятся выставки, конференции и презентации, которые привлекают посетителей благодаря удобству входа. Все локации открываются с браузера, поэтому на них можно быстро зайти без необходимости скачивания приложения. Достаточно перейти по ссылке.

С 2022 года российские компании стали активнее внедрять свои продукты в игры и метавселенные. Они создали свои локации с уже выстроенными механиками продаж и геймификацией. Этим они привлекают к проектам от нескольких тысяч до миллионов пользователей. Вовлечение в иммерсивных пространствах работает лучше и аудитория детальнее изучает продукт.

За первую половину 2023 года российские бренды уже сделали чуть больше 15-ти кейсов. Если эта динамика сохранится, то к концу года количество кейсов увеличится вдвое по сравнению с прошлым годом.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.