Ещё несколько лет назад компании изучали маркетинг социальных сетей, а в 2023 году осваивают метавселенные и новые инструменты продвижения в виртуальных мирах. О том, насколько велик спрос на мероприятия в метавселенной и какова ситуация на рынке, Sostav рассказал руководитель и основатель агентства Maff Алексей Помыканов.
Рост количества российских брендов в метавселенных
В 2023 году возможности брендинга в метавселенной появились не только у известных брендов с большими бюджетами. Теперь даже небольшие компании могут выйти в виртуальные миры. Это подтверждается увеличением числа брендов, которые за последние годы появились в метавселенной.
Maff провели исследование — проанализировали бренды, вышедшие в метавселенные, изучили их стратегии, а главное — определили их количество. За последние три года 42 российские компании провели мероприятия в виртуальном мире. Большинство из них сделаны крупными компаниями.
Если распределить все кейсы по годам, то можно заметить положительную динамику, с которой компании выходят в метавселенные:
- 2021 год — 5 кейсов,
- 2022 год — 21 кейс,
- первая половина 2023 года — 16 кейсов.
Если эта динамика сохранится, то к концу года кейсов увеличится вдвое по сравнению с прошлым годом.
Топ-3 успешных кейса российских брендов в метавселенной за 2023 год
Для брендов метавселенные стали возможностью расширить аудиторию и предложить новый опыт покупок. Рассмотрим результаты трёх успешных кейсов за 2023 год.
«Новое радио». 30 марта радиостанция провела премию «Новое радио AWARDS 2023» в метавселенной от Сбера. Это была диджитал-премия с использованием технологий XR и Volumetric. По открытым данным:
- суммарный охват — 36 млн человек,
- слушателей онлайн — 3,8 млн,
- прослушиваний — 12 млн,
- посетителей сайта — 1,2 млн,
- зрителей на трансляции в Youtube — 44 тыс.,
- пользователей мобильного приложения — 33 тыс.
ГК «Самолет». Компания провела виртуальный корпоратив в метавселенной Pixity. Тысячи ее сотрудников проживают в разных городах и странах, работают удаленно. Поэтому такое мероприятие дало возможность собрать их в одном месте.
В виртуальном пространстве можно было найти несколько уникальных локаций: квесты, корпоративные отсылки и реальные подарки за достижения в виртуальном мире. Результаты мероприятия:
- 500 участников,
- 200 обладателей виртуального мерча,
- 60 обладателей реального мерча,
- 9 часов максимального времени в онлайне
- 2,5 часа среднего времени в онлайне.
Omoda. В метавселенной W3rlds бренд построил шоурум и устроил презентацию новой линейки автомобилей. Из 15 тыс. посетителей они получили 112 заявок на тест-драйв. Этот кейс иллюстрирует, как метавселенные решают проблему продаж продукта. За время работы виртуального шоурума продажи выросли на 15%.
Какие метавселенные чаще всего выбирают
На июль 2023 года ежемесячная аудитория метавселенных — 714 млн пользователей. Большая часть использует Web 2.0 метавселенные, а небольшой сегмент выбирает Web 3.0. За три года российские бренды больше всего отдавали свое предпочтение Roblox. Площадку выбирали в 14 случаях, Minecraft выбрали 8 брендов, а Spatial — 6.
Неудивительно, что компании выбирают именно эти метавселенные, так как у них большая аудитория. У Roblox — это 210 млн пользователей, у Minecraft — 180 млн, а у Spatial — 200 тыс.
Roblox. Возраст аудитории — от 9 до 25 лет. Из-за роста популярности и создания нового контента на платформе повысился и средний возраст игроков. Разработчики ориентируются на эту целевую аудиторию при создании интерфейса и инструментов.
Minecraft. Средний возраст аудитории — 24 года. С 2012 года главными пользователями были миллионы детей, для которых она стала одной из первых игр в жанре песочницы. Спустя более 10-ти лет те же игроки продолжают заходить в игру и развивать свои миры вместе с друзьями. И к ним присоединяется постоянно растущая аудитория MInecraft, в которой все еще много детей от 6 лет.
Spatial. На платформе регулярно проводятся выставки, конференции и презентации, которые привлекают посетителей благодаря удобству входа. Все локации открываются с браузера, поэтому на них можно быстро зайти без необходимости скачивания приложения. Достаточно перейти по ссылке.
С 2022 года российские компании стали активнее внедрять свои продукты в игры и метавселенные. Они создали свои локации с уже выстроенными механиками продаж и геймификацией. Этим они привлекают к проектам от нескольких тысяч до миллионов пользователей. Вовлечение в иммерсивных пространствах работает лучше и аудитория детальнее изучает продукт.
За первую половину 2023 года российские бренды уже сделали чуть больше 15-ти кейсов. Если эта динамика сохранится, то к концу года количество кейсов увеличится вдвое по сравнению с прошлым годом.