Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
16.03.2023 в 18:30

Роберт Багратуни, Mundfish: в основе дизайна Atomic Heart лежат принципы современной эклектики

Сооснователь и руководитель студии гейм-разработки рассказал о дизайн-концепции игры

8

Шутер от первого лица Atomic Heart, разработанный российской студией Mundfish, стал крупнейшим запуском на Xbox в 2023 году. Помимо прочего экшен отличается необычным сеттингом. Действие разворачивается в альтернативном СССР после Второй мировой войны, где случилось восстание машин. Сооснователь и руководитель студии Mundfish Роберт Багратуни рассказал Sostav о том, почему команда разработчиков решила воссоздать в игре эстетику Советского Союза.


Почему именно оформление, принятое в СССР, вы выбрали для создания визуальной эстетики игры?

Размышляя о концепции игры, мы хотели создать что-то совершенно уникальное, используя сеттинг, который ещё не успел наскучить игрокам. Наша любовь к удивительным дистопиям таких великих авторов, как Филип К. Дик, Айзек Азимов, Джордж Оруэлл, Олдос Хаксли и братья Стругацкие, помогла лучше понять собственные желания и просеять бесконечный поток идей, так как главной задачей было создать что-то действительно свежее и не повторять или использовать чужие идеи. Рассматривая разные варианты, мы поняли, что на самом деле утопический советско-футуристический сеттинг и его эстетика является тем, что нас по-настоящему вдохновляет.

Консультировались ли вы со специалистами по дизайн-решениям Советского союза, чтобы точнее воссоздать эту эстетику?

Артём Галеев, арт-директор и один из основателей Mundfish, который изначально и сформировал основной концепт игры, изучал, анализировал, придумывал и определял принципы дизайна и эстетики мира Atomic Heart. В основу дизайна он заложил принципы современной эклектики, которая включает в себя комбинацию старых, известных многим с детства образов окружающего мира, и совершенно новые образы неизведанного мира будущего и технологий, адаптированные под советскую эстетику.

В игре есть детали из других культур — постеры в стиле пин-ап, персонажи, связанные в технике шибари. Хочется уточнить, какой была ваша задача — передать пользователям восхищение культурным наследием страны, или эстетика СССР была выбрана как пример необычного визуального решения, которое раньше не использовалось в играх?

Основным желанием было погрузить игроков в совершенно новые эмоции, которые, в первую очередь, можно испытать от изучения абсолютно уникальных, ранее невиданных сочетаний. Именно поэтому в утопический советско-футуристический сеттинг также было добавлено множество новых элементов, которые в симбиозе вызывают удивление, интерес, запоминаются, создают новые нейронные связи. Так что основной задачей было передать это максимально сбалансированным и взаимосвязанным образом, чтобы восприятие игроков резонировало с миром именно так, как и изначально планировалось.

Вы упоминали, что оружие прорабатывалось даже с тех углов и ракурсов, которые пользователь никогда не увидит внутри геймплея. Вы поступили так со всеми объектами внутри игры? Почему вы решили подойти к проекту с таким перфекционизмом?

На самом деле перфекционизм — вещь достаточно абстрактная, так как у него нет предела, а как уже ранее было упомянуто, для того, чтобы иметь возможность двигаться дальше, необходимо стараться соблюдать баланс. Конечно же, не всем внутриигровым объектам получилось уделялить исключительно щепетильное внимание, однако, на самых ранних этапах разработки мы определились, что именно к оружию такой подход однозначно будет применён. Оружие — это то, что игрок постоянно видит перед глазами, то, на что он тратит драгоценные ресурсы, добытые собственными усилиями, поэтому все улучшения должны быть видны глазу с максимально мелкими деталями, чтобы постоянно наблюдать свои достижения и повышенный уровень мощи, который будет противопоставлен вражеским атакам в следующих битвах. И даже если у оружия есть некоторые элементы, которые не получится увидеть во время игры, мы хотели, чтобы игроки точно знали и ощущали, что в руках у них максимально продуманная конструкция, ведь именно такие вещи помогают усилить погружение в игру и её мир.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.