Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
05.12.2019 в 11:40

Как создать идеальную вирусную кампанию? Три примера геймификации от Digital Lab

Скоро игровой формат потеснит уже привычные нам видеоролики, баннеры и статьи

Бороться за фокус внимания пользователя становится все сложнее из-за негативного отношения к рекламе в интернете, которой с каждым днем становится все больше. Баннерная слепота, adblock и в целом то количество информации в день, которое вынужден поглощать среднестатистический житель мегаполиса, вынуждает идти на крайние меры.

Одна из таких мер — это игра как сама сущность человеческой природы. Основным мотивом является не результат, а процесс. Эта мысль толкнула разработчиков Digital Lab на создание идеальной вирусной компании.

Агентство задалось вопросом: как создать идеальный вирус — вирус, который с достаточной долей уверенности приведет к широкому виральному охвату. Решением стала игровая механика, внутри которой есть два обязательных аспекта:

  • Увлекательный процесс
  • Мотивация шера

«Виктория» и «Дикси»

Задача серии игровых механик — привлечь аудиторию в оффлайн точки продаж. При этом, сеть ежедневно готова была выдавать «ценные» призы в виде купонов на 50% и 100% скидки на ряд товарных позиций.

Цель:

  • Повысить лояльность пользователей
  • Увеличить посещаемость оффлайн точек
  • Дополнительно прорекламировать партнеров сети
  • Собрать базу уникальных контактов

Для данной концепции был изобретен целый мир фруктового запада, который главный герой, сотканный из логотипа «Виктории», должен был защитить от злобных преступников. У игрока было пять попыток, в рамках которых следовало угадать, кто из персонажей города — преступник, а кто — мирный житель. Победитель получал не только моральное удовлетворение за поимку преступников, но и купоны на скидку, которые могли привести пользователя в оффлайн точку.

    Итог — сотни тысяч регистраций, форумы, на которых пользователи менялись скидками, и десятки тысяч чеков с бонусами.

    Развивая тему Нового Года для «Виктории», разработчики создали чат со стилизованным Дедом Морозом.

    Цель:

    • Увеличение лояльности посетителей сайта
    • Распространение купонов перед новогодними праздниками

    Задачей было не только развлечь пользователей сайта и посетителей супермаркетов («початиться» можно было на инфокиоске), но и подарить купоны на скидку для привлечения посетителей в магазины.

    После непродолжительной беседы с Дедом Морозом, скрипт диалога подводил к тому, что сейчас вылетит открытка, внутри которой необходимо написать свое заветное желание и получить подарок от Деда Мороза. Желания, как известно, исполняются лишь у тех, кто разместил его в своей соцсети.

    Итог — десятки тысяч полученных e-mail и тысячи желаний пользователей на страницах соцсетей.

    Для «Дикси» было разработано мобильное приложение, где любой пользователь мог почувствовать себя кладоискателем, тем более выиграть можно не какое-то эфемерное золото игровой валютой, а целый йогурт. После авторизации перед игроком открывался остров сокровищ, где, выбирая сектор, пользователь, подбадриваемый веселым пиратом, мог пять раз испытать судьбу.

    Цель:

    • Увеличение скачиваний мобильного приложения
    • Повышение лояльности
    • Реклама партнеров сети

    Итог — несмотря на простоту исполнения и казалось бы незатейливый сюжет, креаторы уверяют, что эта механика оказалась самой популярной. Разработчики отмечают, что посетители один раз даже положили сервер.

    «Альфа-Банк»

    Для клиентов банка креаторы придумали неординарное поздравление с Новым годом, при этом максимизируя вирусный эффект от обычной рассылки. Игра проходила под звуки падающих снежинок. Разработчики игры предложили пользователю скатать из трех шаров своего собственного «кастомного» снеговика.

    Цель:

    • Повышение лояльности клиентов банка
    • Нативная вирусная реклама

    Итог — сотни тысяч счастливых клиентов «Альфа-Банка» и реферальный трафик на игровую механику, продолжавшийся до середины лета.

    Новогодняя игрушка была не единственной разработкой для «Альфа-банка». Креаторы подарили клиентам гендерную открытку — поздравление мужчин с 23 февраля.

    Цель:

    • Повышение лояльности клиентов банка
    • Нативная вирусная реклама.

    Разработчики решили пройти с мужчиной весь его жизненный путь с пеленок. На каждом этаже перед мужчиной вставал непростой выбор, от которого зависело всё: встреча с силами правопорядка, выбор между семьей и карьерой, строительство дома, путешествия и, наконец, заслуженный отдых.

    Каждый вариант выбора фиксировался, и на основании него разработчики составили короткий психотип пользователя. Зная его, можно с определенной уверенностью подобрать то, что он любит, и предложить ему поделиться одним из пяти возможных подарков на своей странице в соцсети.

      Итог — более 300 тыс. пользователей прошли свой жизненный путь, виральность же составила порядка 7%.

      На данный момент, по мнению Digital Lab , игры все еще являются довольно малоиспользуемым инструментом для привлечения внимания аудитории. Вовлечение пользователей в рамках подобных механик максимальное. Разработчики абсолютно уверены, что данный формат вскоре потеснит уже привычные нам видеоролики, баннеры и статьи.

      Обсудить с другими читателями:
      Ваш браузер устарел
      На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
      Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.