Бороться за фокус внимания пользователя становится все сложнее из-за негативного отношения к рекламе в интернете, которой с каждым днем становится все больше. Баннерная слепота, adblock и в целом то количество информации в день, которое вынужден поглощать среднестатистический житель мегаполиса, вынуждает идти на крайние меры.
Одна из таких мер — это игра как сама сущность человеческой природы. Основным мотивом является не результат, а процесс. Эта мысль толкнула разработчиков Digital Lab на создание идеальной вирусной компании.
Агентство задалось вопросом: как создать идеальный вирус — вирус, который с достаточной долей уверенности приведет к широкому виральному охвату. Решением стала игровая механика, внутри которой есть два обязательных аспекта:
- Увлекательный процесс
- Мотивация шера
«Виктория» и «Дикси»
Задача серии игровых механик — привлечь аудиторию в оффлайн точки продаж. При этом, сеть ежедневно готова была выдавать «ценные» призы в виде купонов на 50% и 100% скидки на ряд товарных позиций.
Цель:
- Повысить лояльность пользователей
- Увеличить посещаемость оффлайн точек
- Дополнительно прорекламировать партнеров сети
- Собрать базу уникальных контактов
Для данной концепции был изобретен целый мир фруктового запада, который главный герой, сотканный из логотипа «Виктории», должен был защитить от злобных преступников. У игрока было пять попыток, в рамках которых следовало угадать, кто из персонажей города — преступник, а кто — мирный житель. Победитель получал не только моральное удовлетворение за поимку преступников, но и купоны на скидку, которые могли привести пользователя в оффлайн точку.
Итог — сотни тысяч регистраций, форумы, на которых пользователи менялись скидками, и десятки тысяч чеков с бонусами.
Развивая тему Нового Года для «Виктории», разработчики создали чат со стилизованным Дедом Морозом.
Цель:
- Увеличение лояльности посетителей сайта
- Распространение купонов перед новогодними праздниками
Задачей было не только развлечь пользователей сайта и посетителей супермаркетов («початиться» можно было на инфокиоске), но и подарить купоны на скидку для привлечения посетителей в магазины.
После непродолжительной беседы с Дедом Морозом, скрипт диалога подводил к тому, что сейчас вылетит открытка, внутри которой необходимо написать свое заветное желание и получить подарок от Деда Мороза. Желания, как известно, исполняются лишь у тех, кто разместил его в своей соцсети.
Итог — десятки тысяч полученных e-mail и тысячи желаний пользователей на страницах соцсетей.
Для «Дикси» было разработано мобильное приложение, где любой пользователь мог почувствовать себя кладоискателем, тем более выиграть можно не какое-то эфемерное золото игровой валютой, а целый йогурт. После авторизации перед игроком открывался остров сокровищ, где, выбирая сектор, пользователь, подбадриваемый веселым пиратом, мог пять раз испытать судьбу.
Цель:
- Увеличение скачиваний мобильного приложения
- Повышение лояльности
- Реклама партнеров сети
Итог — несмотря на простоту исполнения и казалось бы незатейливый сюжет, креаторы уверяют, что эта механика оказалась самой популярной. Разработчики отмечают, что посетители один раз даже положили сервер.
«Альфа-Банк»
Для клиентов банка креаторы придумали неординарное поздравление с Новым годом, при этом максимизируя вирусный эффект от обычной рассылки. Игра проходила под звуки падающих снежинок. Разработчики игры предложили пользователю скатать из трех шаров своего собственного «кастомного» снеговика.
Цель:
- Повышение лояльности клиентов банка
- Нативная вирусная реклама
Итог — сотни тысяч счастливых клиентов «Альфа-Банка» и реферальный трафик на игровую механику, продолжавшийся до середины лета.
Новогодняя игрушка была не единственной разработкой для «Альфа-банка». Креаторы подарили клиентам гендерную открытку — поздравление мужчин с 23 февраля.
Цель:
- Повышение лояльности клиентов банка
- Нативная вирусная реклама.
Разработчики решили пройти с мужчиной весь его жизненный путь с пеленок. На каждом этаже перед мужчиной вставал непростой выбор, от которого зависело всё: встреча с силами правопорядка, выбор между семьей и карьерой, строительство дома, путешествия и, наконец, заслуженный отдых.
Каждый вариант выбора фиксировался, и на основании него разработчики составили короткий психотип пользователя. Зная его, можно с определенной уверенностью подобрать то, что он любит, и предложить ему поделиться одним из пяти возможных подарков на своей странице в соцсети.
Итог — более 300 тыс. пользователей прошли свой жизненный путь, виральность же составила порядка 7%.
На данный момент, по мнению Digital Lab , игры все еще являются довольно малоиспользуемым инструментом для привлечения внимания аудитории. Вовлечение пользователей в рамках подобных механик максимальное. Разработчики абсолютно уверены, что данный формат вскоре потеснит уже привычные нам видеоролики, баннеры и статьи.