Индустрия видеоигр стремительно развивается. Портрет среднестатистического геймера преобразился, а гендерное разделение стало практически равным. По данным Mediascope, 69% россиян в возрасте от 12 до 64 лет проводят время за играми хотя бы изредка, при этом 55% играют регулярно — более раза в неделю. Бренды из разных сегментов используют каналы и механики вокруг видеоигр, чтобы привлечь играющую платёжеспособную аудиторию. Как банки продвигают сложные продукты и услуги с помощью гейминга, Sostav рассказала команда Goose Gaming.
Геймификация
Blue Ridge Bank разработал приложение Long Game, чтобы мотивировать людей копить деньги и разумнее их тратить. Чем больше средств пользователь вкладывает, тем больше игр ему открывается в приложении. Более того, играя и выполняя задания, клиент получает игровую валюту и возможность выиграть реальные деньги.
«ПромСвязьБанк» запустил акцию «Охота за золотом». За каждую 1 тыс. руб., потраченную с помощью дебетовой или кредитной карты, игроки получали возможность открыть одну ячейку на карте сокровищ. Внутри были спрятаны призы на денежные суммы и туристические путевки.
Для продвижения сложных для понимания аудиторией сервисов одним из решений может стать разработка мини-игр и использование казуальных игровых механик. При этом стоит обращать внимание на их простоту и нативность продукта. Чего в этом случае стоит избегать, так это неясной мотивации, перегруженных игровых приёмов и откровенного «геймерского» сленга.
Карты для геймеров
«Тинькофф» выпустил карту All Games, которая позволяет копить баллы и оплачивать ими покупки в популярных игровых магазинах: один бонус равен одному рублю. Кроме имени и фамилии на карте можно указать свой никнейм.
«Газпромбанк» в партнёрстве с Visa и киберспортивной платформой Faceit запустил дебетовые карты для геймеров. При их использовании игрок получает дополнительные очки на платформе и доступ к эксклюзивным турнирам с крупными призовыми фондами.
Эффективным способом привлечь аудиторию геймеров может стать создание карты в коллаборации с играми или её интеграция в игровую платформу. Особое внимание здесь стоит уделить актуальности игры, её популярности на целевом рынке, а также финансовой выгоде для клиентов. При этом нужно избегать отсутствия реальных выгод для пользователей, то есть «карты ради карты».
Спонсорство
Ally Financial Inc. и Rocket League Esports объединились, чтобы поддержать женщин в киберспорте. Банк стал официальным спонсором серии турниров Ally Women's Open в Северной Америке и Европе с призовым фондом $20 тыс. в каждом регионе.
Банк «Уралсиб» и сеть компьютерных клубов Colizeum организовали любительский турнир по Cs:Go с призовым фондом в 1,5 млн руб. Выигрыш участникам перевели на карту банка — «Прибыль». Денежный приз получила даже команда, занявшая 128 место.
Построить диалог с аудиторией игроков и заручиться их лояльностью поможет спонсорство команд и киберспортивных турниров, в том числе любительских. Но следует тщательно подходить к выбору объекта спонсорства и партнёров. Создание карты в конкретном банке не должно быть обязательным условием участия в соревновании, за исключением вывода призовых.
Финансовые коллаборации
Blast — финансовое приложение только для геймеров со множеством функций — от уникальных партнёрских цен на игры и события до специального счёта, куда начисляется кешбэк с внутриигровых покупок.
Razer, один из крупнейших производителей игровой периферии, запустил платёжную систему для геймеров. Компания создала приложение Razer Pay и карту, которая включает в себя кешбэк от внутриигровых покупок и продукции бренда, а также программу лояльности.
Сотрудничество с издателями популярных игр и игровыми площадками позволят создать уникальные финансовые условия для пользователей банковской системы бренда. Обратить внимание стоит на капитализацию игр и (MAU) Monthly Active Users, объёмы внутриигровых транзакций, репутацию игры в целевых регионах, а также их потенциал роста. Мы рекомендуем избегать неактуальных игр, «коллабораций ради коллабораций» и недостатка предварительной оценки, который может привести к убыточной коллаборации.
Спецпроекты
Банк России выпустил «Экономикум» — игру, призванную понятным языком объяснить сложные экономические понятия. Пользователям предстоит управлять всепланетным ЦБ, общаться с жителями, принимать непростые решения и разбираться с их последствиями.
ВТБ создал анимационную игру в стиле визуальной новеллы в VK и на лендинге. Пользователи принимали важные решения от имени одного из членов семьи и влияли на накопление семейного капитала.
Для повышения финансовой грамотности, к примеру, можно разработать креативные подходы на актуальных геймерских площадках, при этом точно таргетировать механики под необходимую аудиторию. Бренду следует не бояться создавать ироничный контент и доверять видению инфлюенсеров во время продвижения. Необходимо уделить особое внимание PR-потенциалу проекта и нативности присутствия бренда в коммуникации. Чего мы рекомендуем избегать, так это страха перед «низким качеством» и повторяющихся механик.
Метавселенные
DBS Live Fresh — это кредитная карта для миллениалов с кешбэком за впечатления от ночной жизни. Пока люди во время пандемии сидели по домам, DBS Bank решил вернуть к жизни культовый клуб Сингапура, который был закрыт в 2016 году. Используя архивные кадры, чертежи и воспоминания, банк воссоздал легендарный Zouk в Fortnite до мельчайших деталей. Там игроки танцевали, получали внутриигровую валюту и снова окунулись в ночную жизнь на Джиак Ким Стрит.
Home Equity Bank, поставщик обратной ипотеки, запустил проект в метавселенной совместно с НКО Homes For Heroes, которая строит деревни для ветеранов, оказавшихся без крова. Банк спроектировал виртуальную версию будущей деревни в Decentraland, где пользователи могут исследовать дома и пожертвовать средства на строительство.
Чтобы показать инновационность банка и выстроить диалог с новым поколением, решением может стать интеграция в уже существующие виртуальные миры. При этом необходимо учитывать специфику площадки. Особое внимание здесь стоит уделить органично встроенным продуктам и услугам банка, выбору надёжных партнеров и ценности, которую бренд может дать пользователям. Избегать мы рекомендуем скучного «мира», недостаточного количества игровых механик, а также отсутствия интерактива и оригинального контента.