Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
05.07.2022 в 13:45

McKinsey: к 2030 году экономическая ценность метавселенных достигнет $5 трлн

Эксперты международной консалтинговой компании проанализировали основные тенденции виртуальных вселенных

Международная консалтинговая компания McKinsey & Company опубликовала отчёт «Value creation in the metaverse»*, в котором проанализировала главные тенденции цифрового пространства. Согласно исследованию, к 2030 году капитализация рынка метавселенных может достигнуть $5 трлн. Эта сумма эквивалентна размеру экономики Японии — третьей по величине в мире.

Кроме того, в McKinsey пришли к выводу, что более половины «живых» событий к 2030 году будут проходить в метавселенных — например, обучающие и развивающие. Средний пользователь интернета будет проводить в цифровых мирах до шести часов в день. По оценкам экспертов, наибольший доход в метавселенных принесёт сфера e-commerce — их развитие повлияет на 80% коммерции.


*В отчёте упоминается корпорация Meta — признана экстремистской и запрещена в России.


В исследовании приводится структура современных метавселенных: десять слоев, каждый из которых делится на четыре категории:

    McKinsey & Company: Value creation in the metaverse

    1. Инструменты реализации.

    • Платежи и монетизация: платформы и инструменты экономики метавселенной;
    • Идентификация: платформы, которые управляют цифровой идентификацией, аватарами и социальными графиками;
    • Безопасность, конфиденциальность и управление данными.

    2. Платформы.

    • Платформы для креаторов/3D разработки: игровые движки, сервисы искусственного интеллекта и другие;
    • Платформы, которые облегчают распространение контента, опыта, приложений, включая браузеры, визуальный поиск, магазины приложений, витрины внутри приложений.

    3. Инфраструктура и программное обеспечение.

    • Базовая инфраструктура в облаке, полупроводниках, сетях, которая «питает» метавселенную.
    • Устройства, операционная система и аксессуары.

    4. Контент и опыт.

    • Виртуальные миры: среды, в которых большое количество пользователей могут собираться, взаимодействовать, создавать и получать различные впечатления.
    • Приложения: привязаны к конкретным случаям использования метавселенной — обучение, совместная работа и мероприятия.
    • Различные виды контента.

    В качестве основных бенефициаров метавселенных компания указала крупные технологические компании, частных инвесторов и венчурных капиталистов, а также стартапы и известные бренды.

    Например, корпорации, венчурные капиталисты и частные лица уже инвестировали в метавселенные более $120 млрд за первые пять месяцев 2022 года, что почти вдвое превышает объём средств, вложенных в отрасль за весь 2021 год. Наибольшая доля в этом объёме принадлежит Microsoft, которая приобрела Activision Blizzard за $69 млрд для создания метавселенной.

    Крупные технологические компании вкладывают в метавселенные больше других инвесторов и интенсивнее, чем в развитие искусственного интеллекта в своё время.

    McKinsey & Company: Value creation in the metaverse

    Кроме этого, эксперты McKinsey опросили более 3,4 тыс. человек для оценки интереса к потенциалу метавселенных — почти 60% пользователей с энтузиазмом относятся к переходу повседневной активности в виртуальную реальность и предпочитают осуществление хотя бы одной активности в цифровом мире.

    Около 95% респондентов ожидают, что метавселенная окажет положительное влияние на их бизнес в течение пяти-десяти лет, а 61% опрошенных ожидают, что метавселенная принесёт умеренные изменения в их сферу деятельности.

    Эксперты компании выделили пять предпочтительных видов деятельности пользователей в метавселенных:

    • Шопинг;
    • Соцсети;
    • Фитнес-упражнения и спорт;
    • Знакомства и дейтинг;
    • Образование.
    McKinsey & Company: Value creation in the metaverse

    Среди отраслей, на которые метавселенные могут оказать наибольшее влияние, аналитики назвали розничную торговлю, СМИ, телекоммуникации и здравоохранение.

    Также респонденты указали основные риски и барьеры, связанные с переходом в метавселенные: конфиденциальность данных и кибербезопасность (86% и 85% соответственно), соблюдение этики и нормативных требований (60%), технологические ограничения (53%), имидж бренда (45%) и безопасность платежей (40%).

    McKinsey & Company: Value creation in the metaverse

    При этом эксперты подчёркивают, что метавселенные должны дополнять, а не заменять реальный мир или личные связи, и рекомендуют компаниям основательно изучить эту тенденцию диджитал-индустрии — виртуальная реальность всё больше проникает во все сферы жизни.

    Крупные корпорации уже сейчас активно инвестируют в развитие собственных метавселенных. Так поступили, в частности, Epic Games, Meta (*признана экстремистской и запрещена в России). Французская благотворительная ассоциация Entourage и агентство TBWA\Paris разработали утопическую копию физического мира в метавселенной, чтобы привлечь внимание пользователей к проблеме социальной изоляции бездомных.

    Россия не отстаёт от общего тренда. Например, в феврале 2022 года телеканал канал «Cуббота!» провёл первую в России презентацию в метавселенной Roblox.

    Обсудить с другими читателями:
    Ваш браузер устарел
    На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
    Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.