Международная консалтинговая компания McKinsey & Company опубликовала отчёт «Value creation in the metaverse»*, в котором проанализировала главные тенденции цифрового пространства. Согласно исследованию, к 2030 году капитализация рынка метавселенных может достигнуть $5 трлн. Эта сумма эквивалентна размеру экономики Японии — третьей по величине в мире.
Кроме того, в McKinsey пришли к выводу, что более половины «живых» событий к 2030 году будут проходить в метавселенных — например, обучающие и развивающие. Средний пользователь интернета будет проводить в цифровых мирах до шести часов в день. По оценкам экспертов, наибольший доход в метавселенных принесёт сфера e-commerce — их развитие повлияет на 80% коммерции.
*В отчёте упоминается корпорация Meta — признана экстремистской и запрещена в России.
В исследовании приводится структура современных метавселенных: десять слоев, каждый из которых делится на четыре категории:
1. Инструменты реализации.
- Платежи и монетизация: платформы и инструменты экономики метавселенной;
- Идентификация: платформы, которые управляют цифровой идентификацией, аватарами и социальными графиками;
- Безопасность, конфиденциальность и управление данными.
2. Платформы.
- Платформы для креаторов/3D разработки: игровые движки, сервисы искусственного интеллекта и другие;
- Платформы, которые облегчают распространение контента, опыта, приложений, включая браузеры, визуальный поиск, магазины приложений, витрины внутри приложений.
3. Инфраструктура и программное обеспечение.
- Базовая инфраструктура в облаке, полупроводниках, сетях, которая «питает» метавселенную.
- Устройства, операционная система и аксессуары.
4. Контент и опыт.
- Виртуальные миры: среды, в которых большое количество пользователей могут собираться, взаимодействовать, создавать и получать различные впечатления.
- Приложения: привязаны к конкретным случаям использования метавселенной — обучение, совместная работа и мероприятия.
- Различные виды контента.
В качестве основных бенефициаров метавселенных компания указала крупные технологические компании, частных инвесторов и венчурных капиталистов, а также стартапы и известные бренды.
Например, корпорации, венчурные капиталисты и частные лица уже инвестировали в метавселенные более $120 млрд за первые пять месяцев 2022 года, что почти вдвое превышает объём средств, вложенных в отрасль за весь 2021 год. Наибольшая доля в этом объёме принадлежит Microsoft, которая приобрела Activision Blizzard за $69 млрд для создания метавселенной.
Крупные технологические компании вкладывают в метавселенные больше других инвесторов и интенсивнее, чем в развитие искусственного интеллекта в своё время.
Кроме этого, эксперты McKinsey опросили более 3,4 тыс. человек для оценки интереса к потенциалу метавселенных — почти 60% пользователей с энтузиазмом относятся к переходу повседневной активности в виртуальную реальность и предпочитают осуществление хотя бы одной активности в цифровом мире.
Около 95% респондентов ожидают, что метавселенная окажет положительное влияние на их бизнес в течение пяти-десяти лет, а 61% опрошенных ожидают, что метавселенная принесёт умеренные изменения в их сферу деятельности.
Эксперты компании выделили пять предпочтительных видов деятельности пользователей в метавселенных:
- Шопинг;
- Соцсети;
- Фитнес-упражнения и спорт;
- Знакомства и дейтинг;
- Образование.
Среди отраслей, на которые метавселенные могут оказать наибольшее влияние, аналитики назвали розничную торговлю, СМИ, телекоммуникации и здравоохранение.
Также респонденты указали основные риски и барьеры, связанные с переходом в метавселенные: конфиденциальность данных и кибербезопасность (86% и 85% соответственно), соблюдение этики и нормативных требований (60%), технологические ограничения (53%), имидж бренда (45%) и безопасность платежей (40%).
При этом эксперты подчёркивают, что метавселенные должны дополнять, а не заменять реальный мир или личные связи, и рекомендуют компаниям основательно изучить эту тенденцию диджитал-индустрии — виртуальная реальность всё больше проникает во все сферы жизни.
Крупные корпорации уже сейчас активно инвестируют в развитие собственных метавселенных. Так поступили, в частности, Epic Games, Meta (*признана экстремистской и запрещена в России). Французская благотворительная ассоциация Entourage и агентство TBWA\Paris разработали утопическую копию физического мира в метавселенной, чтобы привлечь внимание пользователей к проблеме социальной изоляции бездомных.
Россия не отстаёт от общего тренда. Например, в феврале 2022 года телеканал канал «Cуббота!» провёл первую в России презентацию в метавселенной Roblox.