Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
22.04.2022 в 12:40

Объём рынка киберспорта превысит $1,38 млрд к концу 2022 года

Самым крупным источником дохода в сегменте останется спонсорство — его объём составит $837,3 млн

Согласно прогнозу Newzoo, к концу 2022 года киберспорт принесёт около $1,38 млрд глобального дохода, а к 2025 году объём рынка достигнет почти $1,87 млрд, увеличившись на 13,4% за пять лет. На Китай приходится почти треть мировой выручки от киберспорта, поясняется в исследовании.

При этом самым крупным источником выручки в 2022 году останется спонсорство — $837,3 млн (+16,4%), вторым по объёму — медиаправа ($207,8 млн,+13%). Существенно вырастут доходы от продажи мерча и билетов — на 66,8% (до $107,9 млн), а также выплаты разработчикам игр — на 52,6% (до $130,7 млн).

Среди крупных потоков доходов в сегменте самые быстрорастущие — цифровые и стриминговые сервисы. Среднегодовой темп роста в 2020−2025 годах может составить +27,2% и +24,8% соответственно. Направление может привлечь инвестиции за счёт интереса фанатов к покупкам внутриигровых предметов. Этому существенно способствует рост осведомлённости о цифровых активах и NFT, сообщается в исследовании.

В 2022 году глобальная киберспортивная аудитория вырастет на 8,7% в годовом исчислении и достигнет 532 млн человек. Энтузиасты киберспорта — те, кто смотрит киберспортивный контент чаще, чем раз в месяц, — составят чуть более 261 млн человек.

Число любителей киберспорта вырастет до 318 млн человек к 2025 году — среднегодовой темп роста составит +8,1% (2020−2025 годы), а общая аудитория сегмента превысит 640 млн человек.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.