По данным компании NewZoo, полученным в 2018 году, Россия находится на третьем месте в мире по размеру киберспортивной аудитории, уступая лишь Китаю и США. Размер всей аудитории киберспорта в стране достигает 22,3 миллионов человек, из них около 6,8 миллионов смотрят трансляции киберспортивных турниров и стримов чаще одного раза в месяц. То, что еще недавно считалось бессмысленным увлечением подростков, становится новым инструментом взаимодействия брендов со своей аудиторией.
Как такое произошло, и почему маркетологам стоит использовать возможности киберспорта, в рамках спецпроекта Sostav «РАМУ: маркетинг реальных действий» рассказал эксперт РАМУ Антон Мельников, партнер e:mg по направлению «Креатив и стратегия».
Причина № 1: Киберспорт популярен в России, у него большая аудитория
Аудитория киберспорта, как и его доходность, растет — такой тренд нельзя игнорировать рекламодателям, нацеленным на привлечение миллениалов в digital-среде.
Об огромной популярности киберспорта можно судить по количеству участников профессиональных и специальных чемпионатов, которые проводятся на территории нашей страны.
Причина № 2: Аудитория любит следить за трансляциями киберспортивных мероприятиях
Звучит парадоксально, но факт остается фактом — геймеры действительно любят наблюдать за игрой других.
Еще в 2014 году европейский телеканал SPORT1 и американский ESPN объявили о запуске подобных трансляций. В России киберспортивные новости освещает профильный канал Gameshow, в скором времени будет запущен еще один телеканал о киберспорте GINX Esports TV.
В этом году компания «Яндекс» купила права на трансляции киберспортивных турниров по League of Legends в «Яндекс.Эфир».
На сегодняшний день Twitch.tv — самое популярное медиа, которое ведет трансляции кибер турниров и геймплеев.
Причина№ 3: Исследования показывают, что аудитория киберспорта экономически активная и платежеспособная
Киберспорт давно стал индустрией, а любая индустрия приносит прибыль. Существует огромное количество исследований на эту тему.
Ядро киберспортивной аудитории — это молодые люди 13−25 лет, которые в дальнейшем уходят в околоспортивный мир — смотрят трансляции, занимаются тренерством и прочее.
По всему миру более 300 тысяч человек работают в этой отрасли — спортсмены, организаторы турниров, комментаторы, ведущие, оклад которых формируется из зарплаты, призов за участие в турнирах и рекламных контрактов, что в итоге составляет внушительные суммы. Разницы в зарплатах российских и зарубежных игроков не существует, так как в состав команд входят представители из различных стран.
Причина № 4: Фанаты киберспорта лояльны к компаниям, которые разделяют их увлечение
Киберспортивная аудитория открыта к общению с брендами, но только тогда, когда бренды говорят на ее языке. Коммуникация должна быть постоянной и многоканальной: общение с молодой аудиторией на платформе киберспорта — стратегия, а не тактика. Интеграция должна быть максимально нативной, с использованием элементов, стилистики, персонажей, ключевых персон выбранной дисциплины или игры.
Успешным примером подобной интеграции является проект нашего агентства, реализованный для G-Drive. Бренд занимает лидирующие позиции среди потребителей 30+, успешно общаясь с аудиторией через спортивную платформу, используя футбол, хоккей и автогонки. Но такая коммуникация мало затрагивала молодежь, которая уже через несколько лет будет целевой аудиторий бренда.
Решением стало расширение коммуникационной платформы и выход на территорию киберспорта через Epicenter CS:GO. Мы организовали гонку G-Drive Challenge, которая связала реальный и виртуальный миры: киберболид, брендированная кибертрасса, борьба за лучшее время между настоящим гонщиком и лучшими киберспортсменами.
Мы зарядили G-драйвом тысячи гостей финала и миллионы online-зрителей Epicenter CS:GO.
Причина № 5: В киберспорте много возможностей для рекламных решений
В киберспорте много возможностей для тех брендов, которые хотят зайти на территорию миллениалов. Не стоит забывать о том, что для контакта с молодой аудиторией требуется подключение новейших инструментов и особые пути взаимодействия — молодые люди не смотрят ТV, комфортно чувствуют себя в digital-среде, отрицают авторитеты, умеют быстро схватывать информацию.
На данный момент эта территория еще не сильно заклатерена. Лидерами среди компаний-рекламодателей являются IT, околоигровой рынок и FMCG-бренды.
В киберспорте существует сформировавшееся тесное коммьюнити, четко выделенные лидеры мнений.
Мы работаем по Nefr (бренд Hasbro) со стримерами Overwatch и Fortnite — это действительно очень узкий круг (особенно Twitch), где все друг друга знают и общаются. У них есть свои лидеры мнений по каждой игре, и это действительно, в отличие от блогеров, более качественная аудитория (у блогеров она часто разношерстная и не гарантирует 100% попадание в ЦА).
Случай из жизни:
Мы рассылали новенькие бластеры Nerf, по теме онлайновой видео игры Fortnite, стримерам. Стоило нам связаться с тремя-четырьмя людьми и выслать им бластеры в первый день, как во второй, когда мы уже связывались с другими ребятами, они уже знали чего мы хотим и смело соглашались на наши условия.