Игры для мобильных платформ - не только один из самых популярных видов развлечений в современном мире, но и инновационный и востребованный инструмент коммуникаций бренда и потребителя. Мировым лидером этого сегмента является компания Gameloft, французский издатель и разработчик игр со штаб-квартирой в Париже и многочисленными подразделениями по всему миру. Как строит свой бизнес компания в мире и нашей стране, Sostav.ru рассказала Полина Нефидова, управляющий директор Gameloft в России и СНГ.
Gameloft была основана в 1999 году братьями Гиймо, основателями и владельцами одного из крупнейших мировых издателей видеоигр Ubisoft. Компания выпускает мобильные версии игровых франшиз Ubisoft (Prince of Persia, Tom Clancy's Splinter Cell, Driver), а также развивает свои игровые бренды (Asphalt, Modern Combat).
Компания начинала с разработки Java-игр, а с появлением смартфонов стала активно создавать игры и для них, перенеся затем основной фокус именно на современные платформы - Android и iOS. В игровом портфолио компании более 500 проектов, в прошлом году количество загрузок игр превысило 700 млн.
- Почему именно мобильные игры?
- Идея Gameloft – сделать игры доступными максимальному количеству людей. Мишель Гиймо, СЕО компании, 15 лет назад увидел за мобильными телефонами будущее, сделал ставку на них и не прогадал. Мы пробовали себя и на поле портативных приставок и издательстве игр в социальных сетях, но в итоге решили сфокусироваться именно на смартфонах, чтобы охватить как можно большую аудиторию. Смартфоны есть почти у всех, значит, и мы тоже рядом.
- Чем занимается офис в Москве и как давно он работает?
- В Москве мы открыли офис в начале 2014 года. Российский рынок для нас важен, поэтому необходимо тут быть «физически», но игры мы в Москве не разрабатываем – здесь у нас находятся рекламный и маркетинговый отделы. Приятно, что мы растём! Начинали с трёх сотрудников, а сейчас уже восемь. И продолжаем искать новых членов команды!
- Какова аудитория Gameloft?
- Количество наших активных пользователей в месяц в мире колеблется на уровне 170 млн, в день – порядка 19-20 млн. В России наши игры запускают более 7 млн уникальных игроков в месяц и более 900 тыс. в день. Мы считаем, это отличный результат. По количеству загрузок игр за 2014 по данным App Annie мы прочно занимаем первое место как в мире в целом, так и в России в частности. Аудитория у нас большая и это то, чем мы гордимся.
- Как вы начали работать в рекламной сфере?
- Сегодня сфера мобильной рекламы полна перспектив. Это направление растёт сейчас и будет показывать ещё больший рост в будущем, поэтому мы сразу решили занять здесь видное место. У нас огромная аудитория, могучий рекламный инвентарь и собственные внутренние рекламные агентства – на рынок мы вышли максимально экипированными и подготовленными.
Так получилось, что от сотрудничества с рекламными сетями мы отказались сразу – ненадёжно, и в том числе поэтому одной из основных наших целей стал полный контроль над проводимыми кампаниями. Уже были прецеденты, когда в детских приложениях других разработчиков появлялись «пикантные» баннеры, для нас такое недопустимо. Мы головой отвечаем за качество, предоставляем статистику и не против интеграции сторонних метрик.
Вид из московского офиса Gameloft
- Мобильная реклама – сфера очень молодая, чем вы привлекаете клиентов?
- Форматы рекламы есть разные: классические баннеры, есть полноэкранные баннеры, видео обычное и мотивированное, встроенные в игру брендированнные формы для сбора лидов, мини-сайты и даже целые мини-игры!
Что касается аудитории, то это наш козырь. Библиотека игр, в которых доступны рекламные размещения, внушительна по своим размерам – в ней 30 игр разных жанров! Для автомобильных брендов у нас гонки, для рекламы фильмов-боевиков – шутеры, для детских товаров – соответствующие игры. Поэтому получается, что мы показываем рекламу максимально релевантной аудитории и получаем от неё положительный отклик.
- Можете рассказать о кейсах для российских рекламодателей?
- Недавно мы завершили интеграцию бренда «Билайн» в гоночную аркаду Asphalt 8. Цель – продвижение идеи Streetgaming, а формат – гоночный онлайн-турнир внутри игры, который показал отличные результаты. Все игроки получили призы в турнире независимо занятого места и остались очень довольны.
С «Централ Партнершип» мы сделали целую рич-медиа игру для фильма «Перевозчик: Наследие». Такой формат игрокам нравится: он необычный и за взаимодействие с рекламой гарантировано получение внутриигровой валюты. Так, в игровой форме мы рассказываем о продукте, а у игрока складывается к нему позитивное отношение. Он ведь получил бонусы в необычной мини-игре! Сейчас кампания закончилась, а игроки уже просят её вернуть.
Клиент таким размещением тоже остался доволен. Вот немного интересной статистики по этому кейсу: 9% пользователей начали игру (нажали «играть» на фуллскрин баннере); 83% из тех, кто начал игру, прошли ее до конца; 14% нажали «сыграть повторно»; CTR на баннере по окончании игры – 1,8% от общего числа показов.
- Возвращаясь к тому, что сфера мобильной рекламы достаточно молода. Встречаетесь ли вы с какими-либо стереотипами или предрассудками?
- Периодически. За рубежом, в Европе или США, мобильная реклама уже вовсю работает и никого не удивляет. У нас пока ещё на данную сферу смотрят с некоторым недоверием. Это что касается мобильной рекламы в целом, если же говорить о рекламе в мобильных играх, то очень часто мы слышим, что в игры играют только дети, а взрослому потребителю это неинтересно. В действительности это совсем не так – большинству наших игроков далеко за 20 и это вполне платёжеспособные люди!
- Какое будущее вы видите для мобильной рекламы в России и в мире?
- Определённо точно эта сфера будет расти. В России мобайл пока воспринимается в основном как перформанс инструмент, но в западном мире на него давно смотрят намного шире, понимая, что этот источник рекламы может также использоваться как гибкий медийный инструмент. Мы же в свою очередь прилагаем все усилия и на своём примере показываем, какие преимущества может принести продвижение по мобильным каналам. Здесь самая активная аудитория – молодёжь предпочитает интернет и мобайл, нежели ТВ и газеты.
- Чем интересны игры для брендов?
- Феномен мобильных игр в том, что они установлены практически на каждом смартфоне: кто-то играет время от времени, кто-то постоянно, но так или иначе геймерами является подавляющее большинство владельцев мобильных гаджетов. По данным Flurry в 2015 году играм уделялось 15% всего времени использования смартфона, а это внушительная цифра – больше только Facebook и развлекательные приложения.
При этом когда человек играет, он сосредоточен на процессе и внимательно следит за происходящим на экране. Если предложить рекламу своевременно и органично (например, это может быть брендированный турнир или рич-медиа игра), то можно достичь отличных результатов: правильно оформленная реклама не только не вызовет отторжения, но и оставит положительное впечатление – игрок не просто посмотрел рекламу, но и получил внутриигровую валюту. Будущее за классными интерактивными форматами, интересными и эффективными!
- Если реклама в играх наберет большой объем, рассматриваете ли вы продажу через селлеров, есть ли уже диалоги с кем-нибудь?
- Gameloft давно известна на рынке своей самостоятельностью и обособленностью, поэтому пока таких планов у нас нет.
- Есть ли прогноз и цель выйти на какие-нибудь объемы и сроки выхода с рекламным продуктом в России?
- Наша цель на рекламном рынке выйти на уровень доходов сопоставимым по объемам от внутриигровых покупок. Уже некоторые страны в Gameloft достигли поставленной задачи, в России же это только предстоит сделать, но мы на верном пути.