В преддверии боя Макгрегора и Порье в Smit.Studio обратился телеканал UFC TV. Клиент поставил задачу разработать для масок в Instagram полноценную брендированную AR-игру, которая получила бы виральный охват. Команда агентства рассказала, как ей удалось разработать «самый технически совершенный AR-файтинг для масок Instagram», обойдя ограничения платформы на брендирование.
При разработке маски мы столкнулись с жесткими правилами Instagram:
- запрет на использование фотографий реальных людей, даже сгенерированных нейросетью;
- максимальный размер маски не должен превышать 4 МБ;
- Instagram жестко регламентирует использование текста и размещение логотипов бренда.
Как мы обходили ограничения
Первым делом нам пришлось решить проблему с запретом на использование фотографий реальных людей. Клиент склонялся к стилизованной 2D-анимации, но художники и разработчики настаивали на 3D, поскольку это позволяло реализовать повороты камеры и вместить игру в четырехмегабайтный лимит. В итоге было решено делать все в 3D, отрисовывая персонажей с нуля.
Далее нужно было где-то разместить имена и фамилии бойцов. По правилам текстовые вставки должны быть частью элементов маски. Мы решили разместить подписи на шортах бойцов, а в конце боя выводить анимацию с фамилией победителя.
Отдельно пришлось подумать о том, как объяснить игроку систему управления, если кастомные текстовые инструкции запрещены. Мы обошли это ограничение, использовав картинки-пиктограммы.
Логотип бренда также нельзя было просто прилепить в углу, как это делается на телевидении. Мы решили разработать брендированную 3D-модель кепки и наложить ее на голову игрока.
Также клиент захотел разместить логотип UFC TV на октагоне. Мы предупредили, что одновременное отображение двух логотипов запрещено и могут возникнуть проблемы с прохождением модерации. Но клиент настаивал.
Мы решили проверить, насколько серьезно Instagram относится к этому правилу. Взяли тестовую версию проекта с двумя логотипами и отправили на модерацию в собственный аккаунт. Проблем не возникло, так что оставили оба.
Как создавали геймплей
Мы понимали, что для успеха игры нужна качественная динамичная механика. Перед глазами был пример МТС, у них тоже есть Instagram-маска с файтингом. Но там разработчики решили сделать пошаговую механику боя — получилось скучновато и немного нелепо. Нам очень не хотелось идти по такому пути.
Мы решили реализовать бой в реальном времени с управлением при помощи поворотов головы. Механика следующая: кивок влево — удар рукой, вправо — ногой, моргание — блок. Если бездействовать, бьет противник.
В рамках маски с управлением через лицевые трекеры добиться качественного динамичного геймплея было непросто. Самым сложным оказалось найти удобный баланс между скоростью ударов/блоков игрока и противника. Пришлось много времени потратить на тесты игры с разными параметрами.
В итоге нам удалось найти удачную пропорцию, чтобы управление ощущалось отзывчивым, а игра не была слишком сложной. Чтобы играть было приятнее, мы интегрировали в маску ретушь лица. Она сглаживает кожу и убирает синяки под глазами. Вот так выглядит конечный результат:
Итоги
Нам удалось разработать и разместить в масках Instagram полноценный AR-файтинг. В нем есть все атрибуты жанра: шкала здоровья, удары и блоки. Попробуйте сыграть и проверьте сами! На текущий момент это самый технически совершенный и крутой файтинг, созданный для платформы. Получилось и забрендировать маску, добавив сразу два логотипа заказчика. Даже несмотря на то, что это немного не по правилам.
На текущий момент маска собрала более 100 тыс. показов. Клиент остался доволен результатом. В UFC ТВ сказали, что получили много положительных отзывов от игроков.
Надежда Кряжева, руководитель отдела маркетинга UFC ТВ:
Противостояние Конора Макгрегора и Дастина Порье стало самым ожидаемым событием начала этого года, поэтому именно его мы решили обыграть в маске. У UFC много фанатов, любое соприкосновение с брендом вызывает массу эмоций, поэтому мы хотели сделать маску-игру, в которой фанаты могут сами выбрать исход боя. Если ты хочешь, чтобы победил Конор, то надо наносить больше ударов, а если Порье — то больше пропускать. В общем, все как в октагоне.
«Мы очень рады, что благодаря коллегам из Smit.Studio удалось реализовать нашу идею на таком высоком уровне», — добавила Кряжева.