Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+

Как применять дизайн-подход в рекламе и брендинге

О дизайн-мышлении, которое помогает решить бизнес-задачи клиента и понять, что нужно потребителям

2

Арт-директор Deasign Кирилл Кольченко рассказал Sostav, как агентству с помощью улучшенного дизайн-мышления засинхрониться с клиентом, сделать хороший дизайн и не сойти с ума от правок.

«Арестантская роба» и «монстр Франкенштейна» — две проблемы, из-за которых проваливаются проекты

Эмоциональная неконструктивная критика. Когда топ-менеджер команды IBM впервые увидел легендарную работу Пола Рэнда, он сказал, что полосатый логотип напоминает ему банду из Джорджии. Сработала ассоциация с арестантской робой.

Рисование руками дизайнера. Клиент пытается помочь дизайнеру, которого хватило всего-то на «одну картинку». Клиент генерирует идеи, которые часто не имеют отношения к текущим задачам, к пользователю, к проблеме, к трендам или даже к собственному брендбуку. Рандомные идеи склеиваются, и рождается монстр Франкенштейна. Вроде живой, вроде работает, но как-то неэффективно.

 «Мы тут посовещались с коллегами… Нам кажется, в вашем макете чего-то не хватает…»

Обе проблемы возникают от отсутствия синхронизации. Дизайнер не обосновывает решения, а клиент не понимает, почему дизайнер предлагает такую идею. Клиент не знает, сколько креативов отбраковал дизайнер на этапе генерации идей, чтобы в итоге показать на питчинге «одну картинку».

В итоге клиент получает проект, который не решает его задачи. А агентство теряет прибыль из-за траты времени сотрудников на нескончаемые итерации правок.

Обоснованные идеи = полезный дизайн

Дизайн — это проектирование продукта с учётом его функций и эстетики. Чтобы спроектировать то, что будет работать, нужно проанализировать бренд, его потребителя и сам продукт. Дизайнер — не художник, который «так видит», он — исследователь. В основе его исследовательского метода — дизайн-мышление.

Дизайн-мышление помогает понять, что нужно потребителям, и как решить их проблемы. Если придумывать идеи в вакууме, в отрыве от потребностей аудитории бренда, то часто итог получается поверхностным или неподходящим.

Четыре этапа дизайн-мышления

  1. Эмпатия, то есть умение поставить себя на место потребителя или пользователя. Дизайнер понимает пользовательский опыт, выявляет трудности, находит смыслы продукта.
  2. Систематизация и анализ данных о бренде, продукте и пользователях.
  3. Генерация идей.
  4. Тестирование идей с помощью эксперимента.

Дальше рассказываем, как устроены этапы дизайн-мышления и как можно улучшить этот подход, чтобы эффективно работать и строить доверительные отношения с клиентами.

Модель дизайн-мышления

В рассматриваемой модели дизайн-мышления семь последовательных этапов.

0 этап. Ищем проблемы

Клиент приходит в рекламное агентство, чтобы решить бизнес-задачи. Сперва он заполняет подробный бриф. В нём клиент указывает задачи, за которыми кроются проблемы потребителей продукта и бизнеса. Например, разработка фирменного стиля решает проблему пользователя — сложность быстро найти товар на полке или маркетплэйсе из-за его незаметности среди конкурентов; и проблему клиента — низкие продажи.

Здесь разбираемся вместе с клиентом в причинах и необходимости изменений. Возможно, визуальные изменения должны быть минимальными, потому что проблемы находятся в области маркетинговых исследований, состоянии рынка или позиционирования.

Модуль 1. Дизайн-подход

Первый этап. Анализ проблемы, деструктуризация, сбор данных

Анализируем опыт пользователя с помощью эмпатии, чтобы лучше понять проблему. В чем причина проблемы? Почему человеку неудобно использовать продукт? Дизайнер начинает с критического анализа существующей системы. Он деструктурирует старую систему, отделяет проблемные элементы и пересобирает всё заново.

Разбирать систему можно двумя способами: методом скульптора и методом ядерного хлопка. В первом случае дизайнер разбирает систему аккуратно, сохраняя основу, как скульптор работает с камнем. Второй метод разбивает систему на атомы, чтобы заново создать детали и связи между ними. Первым методом часто пытается повести команду дизайнеров неопытный клиент, ставя узкую задачу в рамках брифа («Поправьте вот здесь») или очень жёсткие временные ограничения («Нужно позавчера»). Недостаток этого метода — отсутствие права на ошибку. Как если бы скульптор отколол нос статуе — после ошибки приходится начинать работу заново. Метод ядерного хлопка позволяет команде использовать весь свой опыт и потенциал, с нуля создавая шедевр, который можно корректировать на любом этапе.

После деструктуризации дизайнер выстраивает план, продумывает функциональную и эстетическую составляющую продукта. Процесс начинается с внутреннего анализа бренда, изучения конкурентов, подбора референсов и составления мудбордов.

Второй этап. Систематизация материала

После того как референсы собраны, их нужно обработать. Дизайнер критически анализирует материалы, группирует их и отбрасывает неподходящее.

Семь разделов презентации дизайн-подхода:

  • анализ атрибутов бренда (лого, цвета, фотостиль, типографика, элементы визуального стиля);
  • анализ конкурентов;
  • составление мудбордов;
  • поиск референсов, показывающих направления иллюстраций, стиль фото;
  • выбор цветовой гаммы;
  • подбор шрифтов;
  • Do`s and don`ts.

Модуль 2. Дизайн-концепт

Третий этап. Генерация идей

Во время работы с референсами часто возникают идеи, которые становятся основой всей концепции. Для поиска рабочих идей обычно используют креативные методики, например: мозговой штурм, метод аналогий или ментальные карты.

Взаимодействие в креативной паре

Эффективно работает креативная пара «Креатор — Дизайнер». Креатор ищет визуальные и смысловые трюки, отмечает неожиданные смыслы, а дизайнер его заземляет. Важно чтобы креатор первое время работал самостоятельно, чтобы критика и приземление не разрушили хрупкие ростки креатива.

Часто агентства пропускают этапы исследования, сразу презентуя креативы. В такие моменты клиент думает, что дизайнер увидел эти картинки во сне и налепил их за 15 минут до встречи. Естественно, клиент попросит больше вариантов, а его лояльность к агентству упадёт.

Четвёртый этап. Прототипирование

Дизайнер драфтово визуализирует идею. Идея превращается в минимально жизнеспособный прототип, который проходит тестирование. В рекламной кампании это будет key visual, а в диджитал — прототип сайта.

Пятый этап. Тестирование

Прототип тестируют, чтобы понять, удалось ли решить задачи, описанные в брифе. Прототип оценивают конечные пользователи продукта (например, в формате фокус-групп) и сам клиент.

Этап тестов сложный, поэтому будьте готовы к множеству итераций, к возвращению на этап генерации идей или даже к полному откату в начало исследований.

Модуль 3. Реализация

Шестой этап. Масштабирование

Когда прототип протестирован и утвержден, начинается его масштабирование. Креатив адаптируется под разные ситуации и размещается на носителях.

Не стоит масштабировать креатив до тестирования. Иначе придется переделывать всю работу, если что-то пойдет не так.

Седьмой этап. Внедрение

Проект уходит в продакшен. Агентство супервайзит подрядчика, который изготавливает конечный продукт. Если в итоге пользователю удобно, а задачи клиента решены, то поздравляем — вы создали хороший дизайн.

Синхронизация с клиентом

Кирилл Кольченко, арт-директор Deasign:

Мы в Dеasign всегда начинаем проект с вовлечения клиента в работу, показываем ему что и почему делается. Только после того как клиент посмотрит презентацию с исследованием и даст позитивный фидбек, команда от агентства переходит к генерации идей. Если агентство участвует в тендере, то мы сразу включаем в заявку дизайн-подход или его элементы.

Даже если клиент просто просматривает и утверждает результаты ресёрча, он уже участвует в общей работе. Это помогает видеть ценность идей и даёт понимание, что дизайнер не предлагает случайный креатив. Если клиент понимает, что агентство приносит обоснованные решения, это растит доверие и лояльность. Больше никаких ассоциаций со страшными куклами из детства и рисования руками дизайнера.

Дизайн-подход — это фреймворк, который подходит для проектов любого типа: диджитал, брендинг, e-com или реклама. Независимо от вида проекта, мы показываем процесс работы, чтобы замэтчиться с клиентом, синхронизировать видение.

FAQ

У нас уже есть брендбук, зачем еще дизайн-подход?

Брендбук — это общая идеологическая концепция бренда. Дизайн-подход решает более конкретную задачу, например, локализация бренда в новом регионе присутствия или разработка сайта. Если компания новая, то для разработки её фирменного стиля тоже нужно пройти все этапы модели дизайн-мышления и начать с подготовки дизайн-подхода.

Что, совсем без идеи?

Да, клиент получает дизайн-подход без готового key visual и даже без драфтовых идей. В этом нет ничего страшного. Это часть бережного подхода к дизайну, которая вовлекает клиента на ранних этапах, чтобы дальше двигаться вместе в одном направлении.

Кто делает дизайн-подход?

Арт-директор или сеньор дизайнер определяет нужен ли вообще проекту дизайн-подход. Он же анализирует данные. В идеале, подход обсуждается в команде с бренд-стратегом или маркетологом.

Сколько займёт?

По времени разработка дизайн-подхода занимает до недели.

Может, не стоит заморачиваться?

Если задача узкая или нет бюджета, или сроки горят, дизайн-подход можно пропустить, но тогда есть риск получить креатив ради креатива и недовольного клиента.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.